12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

ansprechen, sondern auch den Computerspieler <strong>in</strong> der echten Welt, welcher das Spiel bedient.Das Modul endet, wenn der Spieler genügend Wissen hat, um <strong>in</strong> das richtige Spiel e<strong>in</strong>steigenzu können. Auch der erste Level von „System Shock 2“ ist als Tra<strong>in</strong>igsmodul konzipiert. <strong>Gee</strong>beschreibt, dass es <strong>in</strong> diesemLevel etwas gibt, das sichInformationsterm<strong>in</strong>al nennt(siehe Abb. 14). Interagiertder Spieler mit diesemTerm<strong>in</strong>al ersche<strong>in</strong>t e<strong>in</strong>eNachricht. Diese Nachrichtgibt H<strong>in</strong>weise undInformationen, wie man dasSpiel meistern kann. DieTipps beziehen sich dabei aufden aktuellen Stand auf demsich der Spieler bef<strong>in</strong>det undAbb. 14: Der Informationsterm<strong>in</strong>al aus „System Shock 2“den Handlungen, die er <strong>in</strong> diesem Augenblick oder kurze Zeit da<strong>nach</strong>, ausüben muss. <strong>Gee</strong>nennt das e<strong>in</strong>e „Just-In-Time“ (genau rechtzeitig) oder „Auf Abruf“-Information. DieseInformationen s<strong>in</strong>d wie e<strong>in</strong> Handbuch, das <strong>in</strong> den Anfängen des Spiels untergebracht wurde.Sie geben Informationen, wenn sie am besten verstanden und am s<strong>in</strong>nvollsten gebrauchtwerden. Sie gewährleisten, so <strong>Gee</strong>, e<strong>in</strong>e situationsabhängige Erfahrung. E<strong>in</strong> weitereswichtiges Lernpr<strong>in</strong>zip, dass das Tra<strong>in</strong>igsmodul von „System Shock 2“ enthält ist, dass es dieSituationen und Probleme mit denen der Spieler konfrontiert wird, sortiert. Die e<strong>in</strong>fachenProbleme stehen am Anfang. Sie s<strong>in</strong>d so gestaltet, dass sie den Spieler zur Entdeckung vonergiebigen Mustern und zu Verallgeme<strong>in</strong>erungen von Fähigkeiten und Taktiken führen. DieseMuster und Verallgeme<strong>in</strong>erungen von Fähigkeiten und Taktiken, so <strong>Gee</strong>, s<strong>in</strong>d nicht nurnützlich, um den Rest des Spiels zu meistern, sie bilden auch die Basis für kompliziertereMuster und Verallgeme<strong>in</strong>erungen, wenn der Spieler komplexeren Situationen und Problemenausgesetzt ist. Die beschriebene Gestaltung des Tra<strong>in</strong>igsmoduls führt <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>s Auffassungzu ergiebigem Lernen. Aber nicht nur die <strong>in</strong>telligente Ordnung von Problemen wird hiergewährleistet, Computerspiele wie „System Shock 2“ geben auch „konzentrierte Beispiele“.Mit diesem Begriff me<strong>in</strong>t <strong>Gee</strong>, dass das Tra<strong>in</strong><strong>in</strong>gsmodul e<strong>in</strong>e große Auswahl vonfundamentalen oder grundlegenden Werkzeugen, Fähigkeiten und Instrumenten bereithält, dieder Spieler benötigt, um das Spiel zu lernen. Die Spieler lernen den Umgang mit dem Spiel40

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!