Spieler steht man hier vor drei verschiedenen Entscheidungsmöglichkeiten, wie dieGeschichte der Spielwelt weitergehen soll. Man kann sich entscheiden die Spielwelt von e<strong>in</strong>erkle<strong>in</strong>en Elite führen zu lassen, der man selbst angehört oder man kann die globaleInfrastruktur zerstören, so dass die Spielwelt aus kle<strong>in</strong>en und technisch-primitiven Dörfernbesteht oder man überlasst die Führung der Spielwelt e<strong>in</strong>er künstlichen Intelligenz, die re<strong>in</strong>logisch und rational handelt. Das Spiel bietet, so <strong>Gee</strong>, immer mehrere Lösungen für jedesgestellte Problem. Der Spieler kann die jeweilige Lösung oder Strategie auswählen, die zuse<strong>in</strong>em eigenem Denken, Handeln und Lernen passt. Für <strong>Gee</strong> ist dies nicht nur <strong>in</strong> Bezug aufdas Spiel, sondern auch für das Lernen im Allgeme<strong>in</strong>en sehr motivierend. In se<strong>in</strong>en Augen istdas e<strong>in</strong>e große und reiche Quelle für Reflektionen über die eigene Art des Lernens und dieeigene Art des Problemlösens. 76Für <strong>Gee</strong> hat „Deus Ex“ e<strong>in</strong>e reiche, sich w<strong>in</strong>dende und sich ständig ändernde Geschichte. DerSpieler kann diese Geschichte Stück für Stück selbst aufdecken, <strong>in</strong> dem er Dokumenteentdeckt oder Computer hackt. Der Spieler muss sich dem<strong>nach</strong> mehr engagieren, um dieDetails der Geschichte zu verstehen. <strong>Gee</strong> stellt weiterh<strong>in</strong> fest, dass unterschiedliche Spielersich unterschiedlich stark engagieren und somit verschiedene Teile der Geschichte aufdeckenkönnen. Die Handlung <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Computerspiel ist, laut <strong>Gee</strong>, von den folgenden vier Aspektenabhängig: 771. Der Entscheidung des Gamedesigners. 782. Wie der Spieler die Geschichte bee<strong>in</strong>flusst durch die persönliche Entdeckung vonH<strong>in</strong>weisen. 793. Die Handlungen und die Entscheidungen, die der Spieler als zentrale Figur desHandlungsgeschehens trifft. 804. Die eigene Vorstellung über die Charaktere, die Handlung und den Verlauf desComputerspiels. 81<strong>Gee</strong> vertritt die Me<strong>in</strong>ung, dass <strong>in</strong> Spielen wie „Deus Ex“ der Verlauf der Geschichte durch dieEntscheidungen und Handlungen des Spielers entwickelt wird. Er verwendet dafür den76 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 73-7877 Vgl. ebd.; S. 78-7978 Vgl. ebd.; S. 7979 Vgl. ebd.; S. 7980 Vgl. ebd.; S. 7981 Vgl. ebd.; S. 7926
Begriff „embodied stories“ 82 . Übersetzt würde dieser Begriff „verkörperte Geschichten“bedeuten. Was <strong>Gee</strong> aber im Grunde damit me<strong>in</strong>t ist, den Geist als e<strong>in</strong>en Teil des Körpers zubetrachten. „Embodied“ bedeutet somit im Körper und im Geist. Etwas wird <strong>in</strong> Gedanken unddurch Handlungen erlebt, wie e<strong>in</strong>e Art Ganzkörpererfahrung. „Verkörpert“ trifft dieBedeutung annähernd und wird nun im Verlauf dieses Kapitels und mit dem englischenBegriff weiterh<strong>in</strong> verwendet. Dieser Ausdruck umfasst für <strong>Gee</strong> Erkenntnisse, Handlungen,Entscheidungen und geistige Simulationen von Aktionen und Dialogen. Auf Grund dieserTheorie <strong>Gee</strong>s ist das Erlebnis <strong>in</strong>nerhalb e<strong>in</strong>er Computerspielhandlung anders. E<strong>in</strong> Beispiel:Stirbt der gespielte Charakter, so regt sich der Spieler auf oder er reagiert traurig, <strong>in</strong> denmeisten Fällen ist der Spieler verärgert und beg<strong>in</strong>nt von e<strong>in</strong>em Speicherpunkt e<strong>in</strong>e neueSpielrunde. Allerd<strong>in</strong>gs nicht mehr verärgert, sondern motiviert dazu besser zu se<strong>in</strong>. DasGleiche passiert auch im Dialog mit NPCs. Trifft der Spieler hier e<strong>in</strong>e Entscheidung, die erbereut oder die im Nachh<strong>in</strong>e<strong>in</strong> negative Auswirkungen hat, so kann er durch Neuladen denDialog nochmals führen und se<strong>in</strong>e Entscheidung ändern. Computerspiele schaffen e<strong>in</strong>e„embodied story“, e<strong>in</strong>e Geschichte oder Handlung, so <strong>Gee</strong>, <strong>in</strong> die der Spieler viel mehrEmotionen <strong>in</strong>vestiert, so dass sie ihn mehr mit e<strong>in</strong>bezieht und ihn motiviert. 83Daraus lässt sich ableiten, dass <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Computerspiel der S<strong>in</strong>n, die Bedeutung und dieSignifikanz situationsabhängig und „embodied“ („verkörpert“) s<strong>in</strong>d. Wenn man sich daraner<strong>in</strong>nert, was im Kapitel über „semiotic doma<strong>in</strong>s“ steht, Menschen müssen Inhalte verstehenund reproduzieren können, um erfolgreich e<strong>in</strong>e „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu meistern, so ergeben<strong>Gee</strong>s Ausführungen folgenden S<strong>in</strong>n. „Embodied story“ („verkörperte Geschichte“) und„embodied mean<strong>in</strong>g“ („verkörperte Bedeutung“) werden benötigt, um starke und effektive„semiotic doma<strong>in</strong>s“ zu schaffen. <strong>Gee</strong> führt hier e<strong>in</strong> Beispiel aus „Deus Ex“ an: Der Spielerf<strong>in</strong>det e<strong>in</strong>en numerischenCode (siehe Abb. 9).Dieser Code ist fastbedeutungslos, obwohlAbb. 9: Beispiel e<strong>in</strong>er Nachricht mit Zugangsdaten aus dem Spiel „Deus Ex“man weiß, dass der Code für irgendetwas bestimmt se<strong>in</strong> muss. An diesem Punkt ist dieBedeutung noch dekontextualisiert und allgeme<strong>in</strong>. Der Code ist unwichtig, bis manherausf<strong>in</strong>det, wozu er benutzt werden kann. Denn erst dann bekommt der Code e<strong>in</strong>esituationsabhängige, „verkörperte“ („embodied“) und aktionsorientierte Bedeutung. Für <strong>Gee</strong>82 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 79; Aufgrunde<strong>in</strong>er fehlenden deutschen Übersetzung, wird im weiteren Text der englische Begriff verwendet.83 Vgl. ebd.; S. 79-8027
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Game-like-learning„Game-like-lear
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kommunizieren. Im verwendeten Konte
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Abb. 13: Cover von „System Shock
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