dennoch weit entfernt, von se<strong>in</strong>em Versagen entmutigt zu werden. Stattdessen hat er e<strong>in</strong>Lächeln im Gesicht und versucht es erneut. <strong>Gee</strong> zieht daraus die Konsequenz, dass <strong>in</strong><strong>Computerspielen</strong> verlieren nicht gleich versagen bedeutet, schwierig ist nicht schlimm undleicht ist nicht gut. Hierzu er<strong>in</strong>nert sich <strong>Gee</strong> an den Sechsjährigen, der „Pikm<strong>in</strong>“ spielte. Erfragte ihn, was besser <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong> sei, schwierig oder e<strong>in</strong>fach. Der Sechsjährigeantwortete ohne zu zögern schwierig ist immer gut und e<strong>in</strong>fach ist nicht gut. <strong>Gee</strong> fragt sichdaraufh<strong>in</strong>, ob e<strong>in</strong> K<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> solches Statement auch über das normale Lernen sagen würde. Erkommt zu der Schlussfolgerung, das Computerspiele, den Spielenden so <strong>in</strong>tensiv <strong>in</strong> das Lösene<strong>in</strong>es Problems <strong>in</strong>volvieren, dass sie das Versagen als Herausforderung empf<strong>in</strong>den. DesWeiteren spielen sie, haben Spaß dabei und genießen es. <strong>Gee</strong> ist der Me<strong>in</strong>ung, dass eserstrebenswert sei, dies für das Lernen <strong>in</strong> jeglicher „semiotic doma<strong>in</strong>“ zu erreichen. E<strong>in</strong> K<strong>in</strong>d,das als Reaktion auf die Frage ob es nicht großartig sei, dass es Zeit und Möglichkeiten habezu Lernen und sich dafür abzumühen, lächelnd nickt, wäre für <strong>Gee</strong> e<strong>in</strong> erstrebenswertesZiel. 144Aus diesen Ausführungen ergeben sich neue Lernpr<strong>in</strong>zipien <strong>in</strong> <strong>Computerspielen</strong>. DieseLernpr<strong>in</strong>zipien stehen alle <strong>in</strong> Verb<strong>in</strong>dung mit kulturellen Modellen. Sie lauten wie folgt: 14530. Das Pr<strong>in</strong>zip des kulturellen Modells über die WeltDie Lernumgebung wird so gestaltet, dass der Lernende bewusst und reflektiert überdie kulturellen Modelle <strong>nach</strong>denkt, mit denen er die Welt betrachtet. Dabei ist eswichtig, dass er weder die zugehörigen Identitäten, deren Fähigkeiten noch derensoziale Zugehörigkeit verunglimpft. Der Lernende soll die kulturellen Modellenebene<strong>in</strong>anderstellen und daraus neue Modelle entwickeln, die auf unterschiedlichsteWeise mite<strong>in</strong>ander verknüpft s<strong>in</strong>d. 14631. Das Pr<strong>in</strong>zip des kulturellen Modells über das LernenDie Lernumgebung ist so gestaltet, dass der Lernende bewusst und reflektiert über se<strong>in</strong>kulturelles Modell, über das Lernen und sich selbst als Lernenden <strong>nach</strong>denkt. Esgelten dieselben Regeln, wie beim Pr<strong>in</strong>zip des kulturellen Modells über die Welt. 147144 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 174-176145 Vgl. ebd.; S. 176146 Vgl. ebd.; S. 176-177147 Vgl. ebd.; S. 17748
32. Das Pr<strong>in</strong>zip des kulturellen Modells über „semiotic doma<strong>in</strong>s“Die Lernumgebung ist so gestaltet, dass der Lernende bewusst und reflektiert über se<strong>in</strong>kulturelles Modell und über die „semiotic doma<strong>in</strong>“, die er gerade erlernt, <strong>nach</strong>denkt.Es gelten dieselben Regeln, wie beim Pr<strong>in</strong>zip des kulturellen Modells über die Welt. 148148 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 17749
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