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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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den weltweit größten Softwareentwicklern der Computerspielbranche. Im Bericht von 2012waren folgende Zahlen aufgeführt: 3 Der durchschnittliche Spieler ist 30 Jahre alt und spielt seit ungefähr 12 Jahren 4 68 Prozent der Spieler s<strong>in</strong>d m<strong>in</strong>destens 18 Jahre alt oder älter 5 47 Prozent der Spieler s<strong>in</strong>d Frauen 6 Zur Zeit repräsentieren Frauen <strong>in</strong>sgesamt e<strong>in</strong>e größere Spielgeme<strong>in</strong>schaft (30Prozent), als Jungen im Alter von 17 Jahren oder jünger (18 Prozent) 7 62 Prozent der Spieler spielen mit anderen Personen, entweder persönlich oder onl<strong>in</strong>e,47 Prozent von diesen Spielern verbr<strong>in</strong>gen damit m<strong>in</strong>destens 1 Stunde pro Woche 8 33 Prozent der Spieler spielen soziale Spiele 9 33 Prozent der Spieler benutzen ihr Smartphone zum Spielen und 25 Prozent e<strong>in</strong>Handheld-Konsolen (z.B. N<strong>in</strong>tendo 3DS oder PlayStation Portable) 10Die ESA schätze den Umsatz der Computerspiel<strong>in</strong>dustrie auf ungefähr 25 Milliarden Dollarim Jahr 2011. 11 Wie groß der Markanteil der Spiel<strong>in</strong>dustrie ist, zeigt folgendes Beispiel: DasSpiel „Call of Duty: Black Ops 2“ hatte 15 Tage <strong>nach</strong> dem Ersche<strong>in</strong>ungsterm<strong>in</strong> demEntwickler Activision 1 Milliarde Dollar e<strong>in</strong>gebracht. Zum Vergleich: Der Filmblockbuster„Avatar“ brauchte 17 Tage, um die Milliarden-Umsatz-Grenze zu erreichen. 12Computer- und Videospiele s<strong>in</strong>d aus der heutigen Zeit kaum noch wegzudenken. DieSpieleentwickler<strong>in</strong> Jane McGonigal hat <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Vortrag bei TED.com berichtet, dassweltweit über 3 Milliarden Stunden pro Woche gespielt werden. Weiterh<strong>in</strong> erläutert sie, dassdie Geme<strong>in</strong>schaft der „World of Warcraft“ Spieler, seit der Veröffentlichung des Spieles imJahr 2004, mittlerweile 5,93 Millionen Jahre Spielzeit <strong>in</strong>vestiert haben. 13Wegen ihrer Popularität und der weiten Verbreitung stehen Computerspiele und die Spielerimmer wieder im Fokus der Presse. Oft werden sie hier mit dem Thema Gewalt verbunden.3 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wie siedie Welt verändern“; 2012; S. 11-224 Vgl. ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION: „2012 Sales, Demographic and Usage Data – Essential Factsabout the Computer and Video Game Industry”; 20125 Vgl. ebd.6 Vgl. ebd.7 Vgl. ebd.8 Vgl. ebd.9 Vgl. ebd.10 Vgl. ebd.11 Vgl. ebd.12 Vgl. T-ONLINE.DE: „Black Ops 2 sorgt für Milliarden-Umsatz <strong>in</strong> Rekordzeit“; 07.12.201213 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Gam<strong>in</strong>g can make a better world“; 2010; M<strong>in</strong>ute 00:48/06:052

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