den weltweit größten Softwareentwicklern der Computerspielbranche. Im Bericht von 2012waren folgende Zahlen aufgeführt: 3 Der durchschnittliche Spieler ist 30 Jahre alt und spielt seit ungefähr 12 Jahren 4 68 Prozent der Spieler s<strong>in</strong>d m<strong>in</strong>destens 18 Jahre alt oder älter 5 47 Prozent der Spieler s<strong>in</strong>d Frauen 6 Zur Zeit repräsentieren Frauen <strong>in</strong>sgesamt e<strong>in</strong>e größere Spielgeme<strong>in</strong>schaft (30Prozent), als Jungen im Alter von 17 Jahren oder jünger (18 Prozent) 7 62 Prozent der Spieler spielen mit anderen Personen, entweder persönlich oder onl<strong>in</strong>e,47 Prozent von diesen Spielern verbr<strong>in</strong>gen damit m<strong>in</strong>destens 1 Stunde pro Woche 8 33 Prozent der Spieler spielen soziale Spiele 9 33 Prozent der Spieler benutzen ihr Smartphone zum Spielen und 25 Prozent e<strong>in</strong>Handheld-Konsolen (z.B. N<strong>in</strong>tendo 3DS oder PlayStation Portable) 10Die ESA schätze den Umsatz der Computerspiel<strong>in</strong>dustrie auf ungefähr 25 Milliarden Dollarim Jahr 2011. 11 Wie groß der Markanteil der Spiel<strong>in</strong>dustrie ist, zeigt folgendes Beispiel: DasSpiel „Call of Duty: Black Ops 2“ hatte 15 Tage <strong>nach</strong> dem Ersche<strong>in</strong>ungsterm<strong>in</strong> demEntwickler Activision 1 Milliarde Dollar e<strong>in</strong>gebracht. Zum Vergleich: Der Filmblockbuster„Avatar“ brauchte 17 Tage, um die Milliarden-Umsatz-Grenze zu erreichen. 12Computer- und Videospiele s<strong>in</strong>d aus der heutigen Zeit kaum noch wegzudenken. DieSpieleentwickler<strong>in</strong> Jane McGonigal hat <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Vortrag bei TED.com berichtet, dassweltweit über 3 Milliarden Stunden pro Woche gespielt werden. Weiterh<strong>in</strong> erläutert sie, dassdie Geme<strong>in</strong>schaft der „World of Warcraft“ Spieler, seit der Veröffentlichung des Spieles imJahr 2004, mittlerweile 5,93 Millionen Jahre Spielzeit <strong>in</strong>vestiert haben. 13Wegen ihrer Popularität und der weiten Verbreitung stehen Computerspiele und die Spielerimmer wieder im Fokus der Presse. Oft werden sie hier mit dem Thema Gewalt verbunden.3 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Besser als die Wirklichkeit! Warum wir von <strong>Computerspielen</strong> profitieren und wie siedie Welt verändern“; 2012; S. 11-224 Vgl. ENTERTAINMENT SOFTWARE ASSOCIATION: „2012 Sales, Demographic and Usage Data – Essential Factsabout the Computer and Video Game Industry”; 20125 Vgl. ebd.6 Vgl. ebd.7 Vgl. ebd.8 Vgl. ebd.9 Vgl. ebd.10 Vgl. ebd.11 Vgl. ebd.12 Vgl. T-ONLINE.DE: „Black Ops 2 sorgt für Milliarden-Umsatz <strong>in</strong> Rekordzeit“; 07.12.201213 Vgl. MCGONIGAL, Jane: „Gam<strong>in</strong>g can make a better world“; 2010; M<strong>in</strong>ute 00:48/06:052
Das Onl<strong>in</strong>emagaz<strong>in</strong> Computerbild.de veröffentlichte e<strong>in</strong>en Artikel über e<strong>in</strong>e Studie, diebeweisen sollte, dass gewalthaltige Computerspiele aggressiv machen. Hier wurdefestgestellt, dass der gewalthaltige Inhalt der Spiele sich unmittelbar und <strong>nach</strong>haltig negativauf das Aggressionsverhalten der Spieler auswirkt. Die Studie, so berichtet der Artikel,begleitete 4 Jahre lang 1500 männliche und weibliche Highschool-Schüler. Die Ergebnissewurden durch jährliche Befragungen und Tests durch Psychologen ermittelt. Es wurde dabeifestgestellt, dass Jugendliche, die regelmäßig gewalthaltige Spiele spielen, e<strong>in</strong> deutlichhöheres Aggressionspotential entwickeln als Schüler, die gar ke<strong>in</strong>e Computerspiele odergewaltfreie Computerspiele spielen. 14E<strong>in</strong>e solche Instanziierung von <strong>Computerspielen</strong> wird häufig kritisiert, so zum Beispiel <strong>in</strong>e<strong>in</strong>em aktuellen Artikel der Internetseite gulli.com. Dieser Artikel befasst sich mit der Gewalt<strong>in</strong> Videospielen als ewigen Sündenbock. Es wird bemängelt, dass die Diskussion nie zur Ruhekommt und immer wieder vergessen wird, das Thema differenzierter zu betrachten. Denn, soder Artikel, besteht die Spielbranche aus mehr als nur den gewalthaltigen Spielen. Derzeitexistiert bei Spielentwicklern eher der Trend, sich von der Gewalt und vom Sexismusabzukehren. Des Weiteren wird verlangt Ergebnisse, wie das oben beschriebene, kritischer zuh<strong>in</strong>terfragen. Der Autor des Artikels vergleicht hierfür zwei Theorien, dieMedienselektionstheorie und die Medienwirkungstheorie. Erstere besagt, dass Menschen, dieohneh<strong>in</strong> zu Gewalt neigen, sich eher für das Spielen von gewalthaltigen <strong>Computerspielen</strong>entscheiden. Die zweite Theorie bezieht sich auf den E<strong>in</strong>fluss solcher Spiele. Denn obwohlsich e<strong>in</strong> negativer E<strong>in</strong>fluss von Gewaltspielen auf Jugendliche bemerkbar macht, könnendiese Spiele möglicherweise nur e<strong>in</strong>er von hundert oder mehr E<strong>in</strong>flussfaktoren auf dasAggressionsverhalten se<strong>in</strong>. Diesen kritischen Ansichten sollte man sich stellen und zuerst diedaraus entstehenden Fragen beantworten, ehe man sich bl<strong>in</strong>dl<strong>in</strong>gs auf die Diskussion überGewalt und Computerspiele e<strong>in</strong>lässt. 15Auch <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Artikel der Onl<strong>in</strong>e-Zeitung taz.de wird dieser Wunsch formuliert. Hier wirddie Beteiligung der Wissenschaft an der öffentlichen Diskussion über Computerspielegefordert. Denn die Kenntnisse über diese seien <strong>in</strong> der Gesellschaft relativ ger<strong>in</strong>g ausgeprägtund dadurch werden die positiven Effekte von Spielen nicht ausreichend gewürdigt. 1614 Vgl. BAUER, Manuel: „Studie: Gewalthaltige Computerspiele machen aggressiv“; 11.10.201215 Vgl. Z., Joan: „Gewalt im Videospiel, der ewige Sündenbock“; 14.02.201316 Vgl. TAZ.DE: „Mehr Wissenschaft gefordert“; 26.04.20103
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verschiedenen Instrumenten und Tech
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kommunizieren. Im verwendeten Konte
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