Stränge komplettiert wurden, schaltet sich der letzte Level frei und das Spiel kann beendetwerden. 130Was dann <strong>in</strong> diesem Spiel passiert, beschreibt <strong>Gee</strong> als e<strong>in</strong>e Konfrontation von zweiverschiedenen kulturellen Modellen. Das e<strong>in</strong>e Modell wird def<strong>in</strong>iert durch die Ziele, Werteund Vorstellungen e<strong>in</strong>es Charakters. Er teilt diese mit der Gruppe, zu der er gehört. In diesemFall Shadow und se<strong>in</strong>e Komplizen, die als erklärtes Ziel die Zerstörung der Welt anstreben. Indiesem S<strong>in</strong>ne wäre es absolut s<strong>in</strong>nlos, als Shadow zu spielen und mit Absicht zu verlieren, nurweil man mit dem Ziel nicht übere<strong>in</strong>stimmt. Das andere Modell wird durch die Ziele, Werteund Vorstellungen e<strong>in</strong>er bestimmten sozialen Gruppe def<strong>in</strong>iert. Meistens werden diese Zielevon weiteren sozialen Gruppen geteilt. Sonic, der für die soziale Ordnung und die Rettung derWelt kämpft, vers<strong>in</strong>nbildlicht dieses Modell. Er kämpft nicht nur für die Interessen e<strong>in</strong>ersozialen Gruppe, sondern für die Interessen verschiedener sozialer Gruppen, die nicht wollen,dass die Erde zerstört wird. Das erste Modell nennt <strong>Gee</strong> das Gruppenmodell, das zweitebetitelt er als allgeme<strong>in</strong>es Model. Beide Modelle s<strong>in</strong>d kulturelle Modelle. <strong>Gee</strong> def<strong>in</strong>iert sie alsBilder, Geschichten, Pr<strong>in</strong>zipien oder Metaphern, die e<strong>in</strong>e typische oder normale Ansicht aufe<strong>in</strong> Phänomen darstellen. Des Weiteren s<strong>in</strong>d sie weder wahr noch falsch. Viel eherermöglichen sie, <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>, e<strong>in</strong>er Gruppe oder e<strong>in</strong>em Individuum ihrem täglichen Leben<strong>nach</strong>zugehen, ohne e<strong>in</strong>e Vorausplanung oder bewusste Überlegungen anzustellen. Diesverstärkt er noch mit der Behauptung, dass Menschen ohne den E<strong>in</strong>satz e<strong>in</strong>es geistigenAutopiloten sehr viel mehr Zeit darauf verwenden müssten, die eigenen Handlungen zureflektieren und zu überdenken. So käme man nie wirklich zum Handeln. <strong>Gee</strong> ist auch derAnsicht, dass die Welt voll von kulturellen Modellen sei. Sie s<strong>in</strong>d nicht nur <strong>in</strong> unserenKöpfen. Kulturelle Modelle s<strong>in</strong>d Ansichten und Muster, die <strong>in</strong> der Welt zu f<strong>in</strong>den s<strong>in</strong>d. Siewerden von sozialen Gruppen repräsentiert und manchmal von verschiedenen Gruppengeteilt. Solche kulturellen Modelle garantieren nicht nur das Interagieren zwischen Gruppenund verschiedenen Individuen, sondern sie machen dies sogar erst möglich. KulturelleModelle verhelfen den Menschen zum Agieren und zu sozialem Verhalten <strong>in</strong> der Welt, ohnedabei konstant denken und reflektieren zu müssen. Für <strong>Gee</strong> erfüllen sie viele verschiedeneZwecke. Allerd<strong>in</strong>gs können kulturelle Modelle dabei auch untere<strong>in</strong>ander konkurrieren. E<strong>in</strong>Spiel wie „Sonic Adventure 2 Battle“ zw<strong>in</strong>gt den Spieler sich bewusst, mit zweiunterschiedlichen Modellen ause<strong>in</strong>anderzusetzen. Er realisiert dabei, wenn er <strong>in</strong> der Rollee<strong>in</strong>es anderen agiert und dessen Ziele verfolgt, hier Shadow, dass er nicht nur e<strong>in</strong>e neueIdentität annimmt, sondern auch über dessen Perspektive und Werte <strong>nach</strong>denkt und reflektiert.130 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 146-14744
Dies hat zur Folge, so <strong>Gee</strong>, das der Spieler, der die Perspektive von Shadow annimmt,realisiert, dass er dessen Werte und Ziele nicht für se<strong>in</strong>e reale Identität übernehmen muss,sondern auch im selben Augenblick se<strong>in</strong>e eigenen Ansichten auf die Welt reflektieren kann.Dies ist die zuvor beschriebene Wirkungsmacht von <strong>Computerspielen</strong> auf den Spieler. Imnächsten Abschnitt wird gezeigt, wie tiefgreifend diese Erfahrung se<strong>in</strong> können. 131<strong>Gee</strong> erklärt solche tiefgreifenden Wirkungen mit Erfahrungen,die er während des Spielens von „Operation Flashpo<strong>in</strong>t: ColdWar Crisis“ gemacht hat. Dieses ist e<strong>in</strong> realistischesKriegsspiel, das <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>s Aussage, se<strong>in</strong>e kulturellen Modelleüber den Krieg völlig verändert hat. „Operation Flashpo<strong>in</strong>t:Cold War Crisis“ f<strong>in</strong>det zur Zeit des Kalten Krieges statt,bevor Präsident Michail Gorbatschow gewählt wurde. DasSpiel basiert auf e<strong>in</strong>er fiktiven Geschichte e<strong>in</strong>es Kampfeszwischen e<strong>in</strong>er abtrünnigen sowjetischen Militäre<strong>in</strong>heit mite<strong>in</strong>em NATO Friedenskorps. Die sowjetische E<strong>in</strong>heit hat e<strong>in</strong>eAbb. 16: Cover von „OperationFlashpo<strong>in</strong>t: Cold War CrisisInsel e<strong>in</strong>genommen, die nun von den NATO-Kräften befreit werden muss. Der Spielerübernimmt die Rolle von Private David Armstrong. Im Spielverlauf steigt dieser <strong>in</strong> se<strong>in</strong>enmilitärischen Rängen immer weiter auf. Zu Beg<strong>in</strong>n des Spiels, so erläutert <strong>Gee</strong>, folgt er nochse<strong>in</strong>em computergesteuerten Gruppenführer. „Operation Flashpo<strong>in</strong>t: Cold War Crisis“ istvollständig realistisch. E<strong>in</strong> Treffer reicht schon aus, um den Spielcharakter zu töten oderkampfunfähig zu machen. <strong>Gee</strong> beschreibt dies folgendermaßen: Die gegnerischen Soldatenkönnen Armstrong aus großer Entfernung treffen, meistens von versteckten Plätzen aus, dienur als w<strong>in</strong>ziger Punkt am Horizont erkennbar s<strong>in</strong>d. Es gibt ke<strong>in</strong>e Verbandskästen, wie sie <strong>in</strong>anderen „Shooterspielen“ üblicherweise vorkommen, sondern nur e<strong>in</strong>en Sanitäter auf demSchlachtfeld. Um diesen zu f<strong>in</strong>den, so <strong>Gee</strong>, braucht man viel Glück und Geschick. Denn, soerläutert er, bewegt man sich nicht vorsichtig genug kann man sterben, ohne überhaupt denFe<strong>in</strong>d je gesehen zu haben und zu erkennen, aus welcher Richtung der tödliche Treffer kam.Man braucht also e<strong>in</strong> Gespür für Gefahren und muss davon ausgehen, dass die Gegner denSpielcharakter sehen, bevor sie selbst entdeckt werden. Das erste was <strong>Gee</strong> beim Spielendieses Spiels aufgefallen ist: Die Zusammenarbeit mit den Mannschaftskameraden istessentiell für das eigene Überleben. In vielen Situationen gab es mehr Gegner als freundlichges<strong>in</strong>nte E<strong>in</strong>heiten. E<strong>in</strong> weiterer Aspekt bei diesem Spiel war, so <strong>Gee</strong>, dass „das Gew<strong>in</strong>nen“ke<strong>in</strong>e e<strong>in</strong>fache Angelegenheit war. Jeder Fortschritt be<strong>in</strong>haltete meistens zwei Rückschritte.131 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 148-15545
- Seite 1 und 2: Johann Wolfgang Goethe Universität
- Seite 3 und 4: 1. EinleitungSchon im fünften Jahr
- Seite 5 und 6: Das Onlinemagazin Computerbild.de v
- Seite 7 und 8: 2. Lernmechanismen in Computerspiel
- Seite 9 und 10: Forschungsgegenstandes oftmals mehr
- Seite 11 und 12: zukünftiges Lernen. Dennoch fehlt
- Seite 13 und 14: komplizierter zu gestalten, gehen d
- Seite 15 und 16: eschloss nun, das neue Gebiet ein w
- Seite 17 und 18: Aus den gesamten Ausführungen Gees
- Seite 19 und 20: Fähigkeiten, wie den Umgang mit Wa
- Seite 21 und 22: nicht der Vorstellung, die Gee übe
- Seite 23 und 24: ealen Identität abgeschlossen. Wel
- Seite 25 und 26: 13. Das Prinzip des fortlaufenden L
- Seite 27 und 28: verdeckter Ermittler für Spezialmi
- Seite 29 und 30: Begriff „embodied stories“ 82 .
- Seite 31 und 32: so die Erklärung von Gee. Er besch
- Seite 33 und 34: Daher wundert es Gee nicht, dass ju
- Seite 35 und 36: erreicht hat. Das Verstehen der Tex
- Seite 37 und 38: Das erste Computerspiel, dass in di
- Seite 39 und 40: 2. Der Spieler kann intelligente Sc
- Seite 41 und 42: 4. Der Lernende verwendet zur Probl
- Seite 43 und 44: dadurch von Grund auf. Gee ist der
- Seite 45: 2.5 „Kulturelle Modelle“In dies
- Seite 49 und 50: der Erfahrungen, die er aus dem Spi
- Seite 51 und 52: 32. Das Prinzip des kulturellen Mod
- Seite 53 und 54: Abb. 18: Ein große Gruppe von „W
- Seite 55 und 56: Abb. 20: Cover von „Half-Life“
- Seite 57 und 58: verschiedenen Instrumenten und Tech
- Seite 59 und 60: 2.7 ZusammenfassungIn diesem Kapite
- Seite 61 und 62: Erfahrungen in der „semiotic doma
- Seite 63 und 64: 9. Das SelbsterkenntnisprinzipDie L
- Seite 65 und 66: efassen kann. Diese Resultate seine
- Seite 67 und 68: 34. Das ZerstreuungsprinzipBedeutun
- Seite 69 und 70: Schulnoten verursachen, sondern das
- Seite 71 und 72: 3.2 Theorien über Computerspiele n
- Seite 73 und 74: Junge Menschen, so McGonigal, verbr
- Seite 75 und 76: nicht notwendig, da die Lernprinzip
- Seite 77 und 78: Foundation“ unterstützen dieses
- Seite 83 und 84: 5.2 GlossarAffinitiy groupEine Grup
- Seite 85 und 86: Game-like-learning„Game-like-lear
- Seite 87 und 88: kommunizieren. Im verwendeten Konte
- Seite 89 und 90: 5.3 AbbildungsverzeichnisAbb. 1: Ka
- Seite 91 und 92: Abb. 13: Cover von „System Shock
- Seite 93 und 94: 5.4 AbkürzungsverzeichnisAbb.Black
- Seite 95 und 96: SPITZER, Manfred: „Digitale Demen
- Seite 97:
5.7 DanksagungenIch möchte meinen