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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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Stränge komplettiert wurden, schaltet sich der letzte Level frei und das Spiel kann beendetwerden. 130Was dann <strong>in</strong> diesem Spiel passiert, beschreibt <strong>Gee</strong> als e<strong>in</strong>e Konfrontation von zweiverschiedenen kulturellen Modellen. Das e<strong>in</strong>e Modell wird def<strong>in</strong>iert durch die Ziele, Werteund Vorstellungen e<strong>in</strong>es Charakters. Er teilt diese mit der Gruppe, zu der er gehört. In diesemFall Shadow und se<strong>in</strong>e Komplizen, die als erklärtes Ziel die Zerstörung der Welt anstreben. Indiesem S<strong>in</strong>ne wäre es absolut s<strong>in</strong>nlos, als Shadow zu spielen und mit Absicht zu verlieren, nurweil man mit dem Ziel nicht übere<strong>in</strong>stimmt. Das andere Modell wird durch die Ziele, Werteund Vorstellungen e<strong>in</strong>er bestimmten sozialen Gruppe def<strong>in</strong>iert. Meistens werden diese Zielevon weiteren sozialen Gruppen geteilt. Sonic, der für die soziale Ordnung und die Rettung derWelt kämpft, vers<strong>in</strong>nbildlicht dieses Modell. Er kämpft nicht nur für die Interessen e<strong>in</strong>ersozialen Gruppe, sondern für die Interessen verschiedener sozialer Gruppen, die nicht wollen,dass die Erde zerstört wird. Das erste Modell nennt <strong>Gee</strong> das Gruppenmodell, das zweitebetitelt er als allgeme<strong>in</strong>es Model. Beide Modelle s<strong>in</strong>d kulturelle Modelle. <strong>Gee</strong> def<strong>in</strong>iert sie alsBilder, Geschichten, Pr<strong>in</strong>zipien oder Metaphern, die e<strong>in</strong>e typische oder normale Ansicht aufe<strong>in</strong> Phänomen darstellen. Des Weiteren s<strong>in</strong>d sie weder wahr noch falsch. Viel eherermöglichen sie, <strong>nach</strong> <strong>Gee</strong>, e<strong>in</strong>er Gruppe oder e<strong>in</strong>em Individuum ihrem täglichen Leben<strong>nach</strong>zugehen, ohne e<strong>in</strong>e Vorausplanung oder bewusste Überlegungen anzustellen. Diesverstärkt er noch mit der Behauptung, dass Menschen ohne den E<strong>in</strong>satz e<strong>in</strong>es geistigenAutopiloten sehr viel mehr Zeit darauf verwenden müssten, die eigenen Handlungen zureflektieren und zu überdenken. So käme man nie wirklich zum Handeln. <strong>Gee</strong> ist auch derAnsicht, dass die Welt voll von kulturellen Modellen sei. Sie s<strong>in</strong>d nicht nur <strong>in</strong> unserenKöpfen. Kulturelle Modelle s<strong>in</strong>d Ansichten und Muster, die <strong>in</strong> der Welt zu f<strong>in</strong>den s<strong>in</strong>d. Siewerden von sozialen Gruppen repräsentiert und manchmal von verschiedenen Gruppengeteilt. Solche kulturellen Modelle garantieren nicht nur das Interagieren zwischen Gruppenund verschiedenen Individuen, sondern sie machen dies sogar erst möglich. KulturelleModelle verhelfen den Menschen zum Agieren und zu sozialem Verhalten <strong>in</strong> der Welt, ohnedabei konstant denken und reflektieren zu müssen. Für <strong>Gee</strong> erfüllen sie viele verschiedeneZwecke. Allerd<strong>in</strong>gs können kulturelle Modelle dabei auch untere<strong>in</strong>ander konkurrieren. E<strong>in</strong>Spiel wie „Sonic Adventure 2 Battle“ zw<strong>in</strong>gt den Spieler sich bewusst, mit zweiunterschiedlichen Modellen ause<strong>in</strong>anderzusetzen. Er realisiert dabei, wenn er <strong>in</strong> der Rollee<strong>in</strong>es anderen agiert und dessen Ziele verfolgt, hier Shadow, dass er nicht nur e<strong>in</strong>e neueIdentität annimmt, sondern auch über dessen Perspektive und Werte <strong>nach</strong>denkt und reflektiert.130 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 146-14744

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