12.07.2015 Aufrufe

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Erfolgreiche ePaper selbst erstellen

Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.

so die Erklärung von <strong>Gee</strong>. Er beschreibt den menschlichen Geist als etwas, der darauf tra<strong>in</strong>iertist, Muster zu erkennen. Der „Erforschen/Hypothese/Erproben/Überdenken-Prozess“erleichtert es, Muster zu identifizieren und zu verifizieren. <strong>Gee</strong> greift hier als Beispiel e<strong>in</strong>K<strong>in</strong>d und e<strong>in</strong> Babybuch aus Stoff auf. Das K<strong>in</strong>d möchte das Buch zerstören. Es reflektiertwährend und <strong>nach</strong> se<strong>in</strong>em Handeln. Das Reflektieren ist abhängig vom Ergebnis se<strong>in</strong>erHandlung, ob das Buch nun zerstört ist oder nicht. Basierend auf diesem Feedback formt dasK<strong>in</strong>d e<strong>in</strong>e Hypothese über e<strong>in</strong> mögliches Muster. Das könnte ungefähr wie folgt aussehen:Bücher zerbrechen nicht, sondern zerknautschen. Die nächste Handlung des K<strong>in</strong>des ist dasErproben der Hypothese. Dafür nimmt das K<strong>in</strong>d e<strong>in</strong> anderes Buch, vielleicht e<strong>in</strong>Taschenbuch. Es überprüft nun, ob das Muster auch für dieses Buch zutrifft. Es stellt nun fest,dass es se<strong>in</strong> Muster beziehungsweise se<strong>in</strong>e Hypothese erweitern muss: Stoffbücherzerknautschen und Papierbücher reißen. Auf diese Weise entwickelt das K<strong>in</strong>d mehrere<strong>in</strong>e<strong>in</strong>andergreifende Muster und Untermuster. Diese Assoziationen s<strong>in</strong>d nicht nur wichtig fürdie Entwicklung des Verstandes, so <strong>Gee</strong>, sondern auch für die Entstehung der Persönlichkeitund der Identität als kultiviertes Wesen. <strong>Gee</strong> versucht den Unterschied zwischen se<strong>in</strong>er unde<strong>in</strong>er traditionellen Sichtweise herauszuarbeiten. In der traditionellen Sichtweise entwickeltsich der Geist durch gespeichertes Wissen und Verallgeme<strong>in</strong>erungen, die eher logisch s<strong>in</strong>d.Das gespeicherte Wissen ähnelt e<strong>in</strong>em Wörterbuch und die Verallgeme<strong>in</strong>erung s<strong>in</strong>d ke<strong>in</strong>eMuster, sondern eher Aussagen wie: Alle Bücher haben e<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>band. <strong>Gee</strong>s Sichtweisebehandelt den Verstand als etwas, das auf der Basis von gespeicherten Bildern denkt undagiert. Diese Bilder s<strong>in</strong>d auf e<strong>in</strong>e sehr komplexe Art mite<strong>in</strong>ander verknüpft. Diese Art istdennoch für neue Erfahrungen geeignet, da sie auf „verkörperte Erfahrungen“ („embodiedexpierences“) und Handlungen aus der Welt basiert. Aber nicht nur bei K<strong>in</strong>dern ist der„Erforschen/Hypothese/Erproben/Überdenken-Prozess“ essentiell, sondern auch für die Praxisim Alltag. Dieser Prozess bildet für <strong>Gee</strong> die Basis der Übungen <strong>in</strong> jeder „semiotic doma<strong>in</strong>“. 91Laut <strong>Gee</strong> gibt es aber e<strong>in</strong>en Unterschied <strong>in</strong> der Anwendung des Prozesses im Alltag und <strong>in</strong>der K<strong>in</strong>dheit. Diese unterscheiden sich durch das „appreciative system“ 92 . Es bedeutet so vielwie e<strong>in</strong> wertschätzendes System oder e<strong>in</strong> Bewertungssystem. <strong>Gee</strong> erläutert esfolgendermaßen: In der K<strong>in</strong>dheit s<strong>in</strong>d die Ziele, Wünsche, Gefühle und Werte, die mit der„semiotic doma<strong>in</strong>“ verbunden s<strong>in</strong>d, im Fokus. Das bedeutet, <strong>in</strong> der K<strong>in</strong>dheit ist das„appreciative system“ der Ort, an dem die Emotionen und die Erkenntnis zusammen kommen91 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 88-9292 Vgl. ebd.; S. 92; Aufgrund e<strong>in</strong>er fehlenden deutschen Übersetzung, wird im weiteren Text der englischeBegriff verwendet.29

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!