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Lernmechanismen in Computerspielen nach James Paul Gee

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9. Das Selbsterkenntnispr<strong>in</strong>zipDie Lernwelt ist so konstruiert, dass der Lernende nicht nur etwas über die „semioticdoma<strong>in</strong>“ lernt, sondern auch über sich selbst und se<strong>in</strong> aktuelles Potential. 18610. Das Pr<strong>in</strong>zip der Amplifizierung von E<strong>in</strong>satzFür e<strong>in</strong>en kle<strong>in</strong>en E<strong>in</strong>satz bekommt der Lernende das größtmöglicheArbeitsergebnis. 18711. Das Erfolgspr<strong>in</strong>zipFür Lernende auf allen Fähigkeitsleveln gibt es wesentliche Belohnung von Anfangan. Die Belohnungen s<strong>in</strong>d <strong>in</strong>dividuell auf den Leistungsstand, den Aufwand und dasBewältigen abgestimmt und zeigen fortlaufenden Erfolg an. 18812. Das Übungspr<strong>in</strong>zipDie Lernenden bekommen die Möglichkeit sehr viel <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Kontext (e<strong>in</strong>e virtuelleWelt, die mit den Interessen und e<strong>in</strong>em fortlaufenden Erfolg des Lernenden verbundenist) zu üben, der nicht langweilig ist. Die Lernenden verbr<strong>in</strong>gen viel Zeit mit denAufgaben. 18913. Das Pr<strong>in</strong>zip des fortlaufenden LernensEs gibt e<strong>in</strong>en Lernkreislauf, der aus Automatisierung, Auflösung der Automatisierungund neuer reorganisierter Automatisierung besteht. Dieser Kreislauf veranlasst zulebenslangem Lernen beim Lernenden. 19014. Das Pr<strong>in</strong>zip des Systems der KompetenzenDer Lernende bekommt genügend Möglichkeiten <strong>in</strong>nerhalb se<strong>in</strong>er Lernressourcen zuhantieren, jedoch immer an den Grenzen se<strong>in</strong>er Fähigkeiten. Dadurch wirdsichergestellt, dass die Aufgaben extrem herausfordernd, aber niemals unlösbars<strong>in</strong>d. 19115. Das Erforschungspr<strong>in</strong>zipLernen ist e<strong>in</strong> Kreislauf, er be<strong>in</strong>haltet das Erforschen der Welt und das Reflektierenwährend der und über die Handlung. Basierend darauf folgt das Formulieren e<strong>in</strong>erHypothese, das Erproben der Hypothese <strong>in</strong> der Welt und als letzten Schritt dasAkzeptieren oder Überdenken der Hypothese. 192186 Vgl. GEE, <strong>James</strong> <strong>Paul</strong>: „What video games have to teach us about learn<strong>in</strong>g and literacy”; 2007; S. 64187 Vgl. ebd.; S. 64188 Vgl. ebd.; S. 64189 Vgl. ebd.; S. 68190 Vgl. ebd.; S. 68191 Vgl. ebd.; S. 68192 Vgl. ebd.; S. 10561

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