Preveden delovni zvezek (pdf format)
Preveden delovni zvezek (pdf format)
Preveden delovni zvezek (pdf format)
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
"predvajaj", se zano premikati. V drugih primerih se telo giblje, še preden kliknemo na gumb<br />
"predvajaj", klik na ta gumb pa le sproži animacijo. Oglej si, ali se telo zane gibati šele ob<br />
zaetku animacije, ali pa se je gibalo že prej. Obe animaciji na tej strani (Animacija 1 in<br />
Animacija 2; ne pozabiti klikniti na gumb za predvajanje) ponazarjata telesa, ki se ob zaetku<br />
animacije (v asu t = 0) že premikajo. (Podobno se v nekaterih primerih tudi po koncu animacije,<br />
ko opazimo napis "Konec animacije", telo še lahko giblje. To stalno gibanje le ni narisano.)<br />
Enote so za fizike pomembne. Vendar pa raunalniki pomnijo števila, ta pa nimajo enot.<br />
Raunanje poteka tako kot na kalkulatorju. Ponovni zagon. To lahko povzroa zmedo, saj as in<br />
razdalje, prikazane na zaslonu nimajo že vnaprej doloenih povezav z resninim svetom. Z<br />
drugimi besedami, sami lahko doloimo, kakšna je ta povezava. V Animaciji 1 na primer lahko<br />
del animacije,ki predstavlja model gibanja elektrona, doloa za enoto razdalje 10 -9 m oziroma 1<br />
nm, asovna enota pa je lahko 10 -6 s,torej 1 s. Drug del animacije lahko ponazarja osebo, ki hodi<br />
ter doloi enoto za razdalje 1 m, as pa bi lahko bil doloen v sekundah. Tretji del animacije<br />
morda ponazarja zvezdo in doloa, da je enota za razdaljo 10 8 metrov, as pa bi lahko merili v<br />
Zemljinih letih. V splošnem moramo pogledati, o kakšnih asovnih enotah govori primer s fizleti:<br />
Na zgošenki Fizika fizletov so vse enote pri vsakem primeru podane poudarjeno. Enote za<br />
animacijo 2 so podane v naslednjem odstavku.<br />
Raunalniške simulacije sicer omogoajo natanno definiranje parametrov, vendar resolucija teh<br />
parametrov ni neskonna. Števila, s katerimi raunamo položaj in hitrost delca, imajo konno<br />
natannost, algoritem pa osvežuje te vrednosti v diskretnih asih. Zato so tudi podatki, ki jih<br />
lahko dobimo na zaslonu, na voljo le v doloenih asovnih intervalih. Kadarkoli vidimo tak<br />
podatek na zaslonu v številni obliki, je toen do zadnje prikazane številke. Poženi Animacijo 2<br />
in nadaljuj spodnje postopke za izmero položajev (položaj je podan v metrih, as je v<br />
sekundah).<br />
Nekateri primeri zahtevajo, da meritve izvedemo tako, da z miško kliknemo v animacijo in miško<br />
vleemo. Poskusi. Kurzor postavi v animacijo, klikni z levim miškinim gumbom ter premikaj<br />
miško, medtem, ko pritiskaš na ta gumb. Med vleenjem miške opazuj v levem spodnjem okencu<br />
animacije spreminjanje vrednosti koordinat x in y. Opazuj, kako se te vrednosti spreminjajo. Ali<br />
lahko med vleenjem miške ugotoviš, kje je izhodiše koordinatnega sistema V tej animaciji je<br />
to lahko vprašanje, saj sta koordinatni osi prikazani. Vendar ni vedno tako. Lahko pa z vleenjem<br />
miške vedno najdeš izhodiše koordinatnega sistema.<br />
Poleg tega velja, da te meritve ne morejo biti bolj natanne od ene grafine toke (piksla) na<br />
zaslonu. Zato se lahko odgovori med razlinimi uporabniki fizletov delno razlikujejo.<br />
Kje je na primer mož v Animaciji 2 ob asu t = 10 s Lahko bi dobili odgovore med 19.4 metri in<br />
20.3 metri, pa glede na to, kje sploh merimo moložaj moža, na njegovem hrbtu, v sredini ali<br />
spredaj. Za dobro opravljene meritve moramo biti predvsem konsistentni.<br />
Pazljivi moramo biti tudi pri izbiri postopkov za reševanje problemov, ki naj ne temeljijo na<br />
raunanju z razlikami med števili, ki so približno enaka. e so spremembe pomembnih<br />
parametrov premajhne, ne moremo iz animacij izlušiti doloenih pravilnih ugotovitev.<br />
21