Preveden delovni zvezek (pdf format)
Preveden delovni zvezek (pdf format)
Preveden delovni zvezek (pdf format)
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Zaženi animacijo, ki prikazuje gibanje planeta, ki ne<br />
poteka po krožnici. Opazujt gibanje planeta. Kako bi v<br />
tem primeru opisali gibanje planeta (s poudarkom na<br />
hitrosti in pospešku) Hitrost premikanja planeta ni ve<br />
konstantna, ker gibanje ni ve enakomerno. Ponovno<br />
bomo uporabili koordinatni sistem z x in y<br />
koordinatama. Hitrost se nedvomno spreminja s asom,<br />
ker se oboje - tako smer kot velikost - spreminjata. Spet<br />
lahko uporabimo pojma radialna in tangencialna smer na<br />
gibanje planeta. Hitrost je usmerjena tangencialno na<br />
pot. Pospešek pa je usmerjen vzporedno s polmerom,<br />
vendar v nasprotni smeri. Klikni tukaj za prikaz<br />
vektorja hitrosti (modre barve). Klikni tukaj, e si želiš ogledati še vektor pospeška (rdee barve).<br />
Opaziš lahko, da hitrost in pospešek razen v nekaterih tokah nista ve medsebojno pravokotno<br />
usmerjena.<br />
Med tokama A in C se hitrost planeta poveuje. Med tokama C in A pa se hitrost planeta<br />
zmanjšuje. To pomeni, da je v tokah A in C tangencialna komponenta pospeška enaka 0. Za<br />
planet, ki se vrti okoli zvezde, (e v bližini ni drugih zvezd ali planetov) velja, da je njegov<br />
pospešek usmerjen tono proti zvezdi, ne glede na to, ali je gibanje planeta enakomerno ali ne.<br />
Raziskava 3.1: Seštevanje vektorjev poti<br />
Predstavljaj si, da uporabljaš radarski sistem za sledenje letalu (rde krog). Animacija predstavlja<br />
potovanje letala. Ponovni zagon.<br />
a. Nariši vektor, ki predstavlja premik letala v<br />
asu od t = 0 s do t = 8 s. To lahko storiš s<br />
klikom na gumb "Draw Vector". Ko se<br />
vektor pojavi, ga povleemo na mesto, kjer<br />
je bilo letalo v asu t = 0 s. Potem zaženi<br />
animacijo in jo ustavi po asu t = 8 s. Nato<br />
vrh vektorja povleci do mesta, kjer si ustavil<br />
letalo.<br />
b. Sedaj nariši vektor poti za letalo za obdobje<br />
od t = 8 s do t = 16 s. Uporabi isti postopek<br />
kot prej. Ne pozabi klikniti na gumb "Draw vector", da boš dobil nov vektor, s katerim boš<br />
delal. Po opravljenem delu bi moral imeti dva vektorja: vektor prvega premika in vektor<br />
drugega premika.<br />
c. Sedaj nariši vektor premika za letalo za obdobje od t = 0 s do t = 16 s. Uporabi isti postopek<br />
kot prej. Kaj si opazil Vektorje seštevamo tako, da povežemo zaetek prvega vektorja z<br />
vrhom (koncem) zadnjega vektorja. Rezultat seštevanja je vektor, imenovan rezultanta<br />
(vsota) vektorjev. Vektor vsote je narisan od zaetka prvega vektorja do konca (vrha)<br />
zadnjega vektorja.<br />
d. Klikni tukaj, e želiš videti pravilno rešitev naloge. Kakšna je primerjava tvojega rezultata s<br />
pravilno rešitvijo<br />
41