25.12.2014 Views

Preveden delovni zvezek (pdf format)

Preveden delovni zvezek (pdf format)

Preveden delovni zvezek (pdf format)

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Zaženi animacijo, ki prikazuje gibanje planeta, ki ne<br />

poteka po krožnici. Opazujt gibanje planeta. Kako bi v<br />

tem primeru opisali gibanje planeta (s poudarkom na<br />

hitrosti in pospešku) Hitrost premikanja planeta ni ve<br />

konstantna, ker gibanje ni ve enakomerno. Ponovno<br />

bomo uporabili koordinatni sistem z x in y<br />

koordinatama. Hitrost se nedvomno spreminja s asom,<br />

ker se oboje - tako smer kot velikost - spreminjata. Spet<br />

lahko uporabimo pojma radialna in tangencialna smer na<br />

gibanje planeta. Hitrost je usmerjena tangencialno na<br />

pot. Pospešek pa je usmerjen vzporedno s polmerom,<br />

vendar v nasprotni smeri. Klikni tukaj za prikaz<br />

vektorja hitrosti (modre barve). Klikni tukaj, e si želiš ogledati še vektor pospeška (rdee barve).<br />

Opaziš lahko, da hitrost in pospešek razen v nekaterih tokah nista ve medsebojno pravokotno<br />

usmerjena.<br />

Med tokama A in C se hitrost planeta poveuje. Med tokama C in A pa se hitrost planeta<br />

zmanjšuje. To pomeni, da je v tokah A in C tangencialna komponenta pospeška enaka 0. Za<br />

planet, ki se vrti okoli zvezde, (e v bližini ni drugih zvezd ali planetov) velja, da je njegov<br />

pospešek usmerjen tono proti zvezdi, ne glede na to, ali je gibanje planeta enakomerno ali ne.<br />

Raziskava 3.1: Seštevanje vektorjev poti<br />

Predstavljaj si, da uporabljaš radarski sistem za sledenje letalu (rde krog). Animacija predstavlja<br />

potovanje letala. Ponovni zagon.<br />

a. Nariši vektor, ki predstavlja premik letala v<br />

asu od t = 0 s do t = 8 s. To lahko storiš s<br />

klikom na gumb "Draw Vector". Ko se<br />

vektor pojavi, ga povleemo na mesto, kjer<br />

je bilo letalo v asu t = 0 s. Potem zaženi<br />

animacijo in jo ustavi po asu t = 8 s. Nato<br />

vrh vektorja povleci do mesta, kjer si ustavil<br />

letalo.<br />

b. Sedaj nariši vektor poti za letalo za obdobje<br />

od t = 8 s do t = 16 s. Uporabi isti postopek<br />

kot prej. Ne pozabi klikniti na gumb "Draw vector", da boš dobil nov vektor, s katerim boš<br />

delal. Po opravljenem delu bi moral imeti dva vektorja: vektor prvega premika in vektor<br />

drugega premika.<br />

c. Sedaj nariši vektor premika za letalo za obdobje od t = 0 s do t = 16 s. Uporabi isti postopek<br />

kot prej. Kaj si opazil Vektorje seštevamo tako, da povežemo zaetek prvega vektorja z<br />

vrhom (koncem) zadnjega vektorja. Rezultat seštevanja je vektor, imenovan rezultanta<br />

(vsota) vektorjev. Vektor vsote je narisan od zaetka prvega vektorja do konca (vrha)<br />

zadnjega vektorja.<br />

d. Klikni tukaj, e želiš videti pravilno rešitev naloge. Kakšna je primerjava tvojega rezultata s<br />

pravilno rešitvijo<br />

41

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!