25.12.2014 Views

Preveden delovni zvezek (pdf format)

Preveden delovni zvezek (pdf format)

Preveden delovni zvezek (pdf format)

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

• Poleg uporabe grafa lahko za izraun pospeška uporabimo tudi tabelo s podatki za hitrost.<br />

Ker je povpreni pospešek sprememba hitrosti v asovnem intervalu, lahko izberemo<br />

katerikoli interval, izmerimo v x_zaetni in v x_konni , ter izraunamo a x_ povpreni . Ker je<br />

pospešek konstanten, sta povpreni in trenutni pospešek enaka.<br />

• Smer pospeška lahko dobimo tudi z razliko vektorjev hitrosti. Animacija 2 prikazuje v<br />

rni barvi vektorja hitrosti v asih t = 0.2 s in t = 1.0 s. Da boš odštel oba vektorja, primi<br />

vektor v i (mali krogec ob zaetku vektorja) in ga premakni iz originalne lege, nato pa<br />

premakni rdei vektor -v i na zaetek vektorja v f . Smer pospeška je enaka smeri<br />

spremembe vektorja hitrosti. Sedaj preizkusi animacijo 3, ki prikazuje vektorja hitrosti v<br />

asu t = 1.2 s in t = 2.0 s. Primerjaj spremembo vektorja hitrosti za oba asovna intervala.<br />

Ugotovil boš, da sta enaka. Ker je pospešek konstanten, je tudi sprememba hitrosti v<br />

kateremkoli asovnem intervalu konstantna.<br />

• Obmoje pod grafom v x v odvisnosti od asa vedno predstavlja odmik, tj. x. Za<br />

doloitev x v intervalu od t = 0 do t = 3 s lahko torej uporabiš graf. Uporabi tabelo<br />

podatkov, da boš preveril svoj odgovor z doloitvijo odmika iz x - x 0 . Kakšen je odmik<br />

med t = 0 do t = 6 s e je tvoj odgovor karkoli drugega kot 0 m, bi bilo dobro, e še<br />

enkrat osvežiš definicijo odmika.<br />

Poglej poglavje 3.2 za ve podrobnosti o tem, kaj se zgodi z pospeškom, e se spreminja naklon<br />

klanca.<br />

Predstavitev 2.6: Prosti pad<br />

V animaciji 1 je prikazan padec žoge nekje blizu<br />

površja Zemlje. Njeno gibanje omenjamo kot prosti<br />

pad (lega je podana v metrih, as pa v sekundah).<br />

e je smer +y definirana navzgor, potem je pospešek<br />

konstanten in ima vrednost -9.8 m/s 2 . e je smer +y<br />

definirana navzdol, potem znaša pospešek +9.8<br />

m/s 2 . Ponovno.<br />

maksimalna<br />

Animacija 2 prikazuje žogo, ki smo jo vrgli navzgor,<br />

kjer je dosegla maksimalno višino, nato pa ponovno<br />

padla nazaj v našo roko na enako višino kot na<br />

zaetku. Gibanje žoge obravnavajmo le v asu, ko je<br />

v zraku, in ne takrat, ko je v naši roki (tedaj ne<br />

moremo govoriti o prostem padu). Vektor v y<br />

predstavlja hitrost žoge. Kakšen je v y , ko je višina<br />

Oglej si grafe. V maksimalni legi gre žoga iz gibanja navzgor (pozitivna hitrost) v gibanje<br />

navzdol (negativna hitrost). Hitrost se spreminja gladko, poleg tega pa mora iti skozi vrednost<br />

ni, kjer obrne smer. Pospešek je sprememba hitrosti, ki ima med celotnim gibanjem konstantno<br />

vrednost -9.8 m/s 2 . Lahko izmeriš hitrost v dveh razlinih asih (s klikom na graf hitrosti v<br />

odvisnosti od asa) in boš videl, da je v/t konstanten.<br />

31

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!