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Palabras en juego

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manera de hacer nacer la innovación de las prácticas inv<strong>en</strong>tivas de los<br />

utilizadores es hasta muy frecu<strong>en</strong>te <strong>en</strong> los mercados “gran público” donde ella ha<br />

sido adoptada por los dispositivos avanzados del marketing. El mundo del surf,<br />

explica por ejemplo Eric Von Hippel, ha sido revolucionado por una innovación<br />

producida <strong>en</strong> 1978 <strong>en</strong> Hawai por un grupo de jóv<strong>en</strong>es surfistas que improvisaron<br />

un soporte de pies para sost<strong>en</strong>er la tabla cuando saltaban sobre las olas. Esta<br />

pequeña adaptación técnica, que requería algunas cintas y un pote de cola,<br />

permitió hacer más accesibles las figuras acrobáticas complejas reservadas a una<br />

élite de surfistas súper <strong>en</strong>tr<strong>en</strong>ados. La práctica elitista y restringida del surf se vio<br />

revolucionada y la sucesión de innovaciones aportadas por sus practicantes a la<br />

tabla para mant<strong>en</strong>er el contacto con el surfista favoreció la ampliación de esta<br />

actividad a nuevos públicos. Si bi<strong>en</strong> los industriales adoptaron rápidam<strong>en</strong>te las<br />

micro-innovaciones aportadas a la tabla de surf, solo pudieron acceder a ellas<br />

observando, <strong>en</strong> las playas y <strong>en</strong> los pequeños talleres de los alrededores, los<br />

múltiples bricolajes que los surfistas intercambiaban con <strong>en</strong>tusiasmo.<br />

Confiar <strong>en</strong> la sagacidad de los utilizadores permite hacer emerger funcionalidades<br />

que respond<strong>en</strong> directam<strong>en</strong>te a sus necesidades. Los usuarios avanzados son<br />

siempre los mejores intérpretes de sus necesidades y la expresión de éstas está a<br />

m<strong>en</strong>udo tan fuertem<strong>en</strong>te incorporada <strong>en</strong> contextos de utilización específicos que<br />

es difícil y costoso para los industriales compr<strong>en</strong>derlas y extraerlas de su <strong>en</strong>torno.<br />

Es la razón por la cual cuando la necesidad “adhiere” fuertem<strong>en</strong>te al contexto del<br />

uso, puede ser más fácil para los usuarios desarrollar por sí mismos la solución a<br />

sus problemas. La innovación por los usuarios despeja más fácilm<strong>en</strong>te el camino<br />

a nuevas funciones que vi<strong>en</strong><strong>en</strong> a satisfacer necesidades, hasta <strong>en</strong>tonces mal o<br />

poco id<strong>en</strong>tificadas. En efecto, las incitaciones a innovar de los usuarios y de los<br />

industriales son difer<strong>en</strong>tes; mi<strong>en</strong>tras que los usuarios buscan <strong>en</strong>contrar la mejor<br />

funcionalidad para su necesidad, los industriales se v<strong>en</strong> incitados a desarrollar<br />

una solución a partir de su dominio de los procedimi<strong>en</strong>tos g<strong>en</strong>éricos con el fin de<br />

reducir los costos de transfer<strong>en</strong>cias de la necesidad específica de los cli<strong>en</strong>tes. De<br />

suerte que usuarios e industriales ti<strong>en</strong><strong>en</strong> t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a desarrollar dos tipos<br />

difer<strong>en</strong>tes de innovación porque dispon<strong>en</strong> de informaciones asimétricas. Un<br />

estudio sobre el desarrollo por los usuarios o por los industriales de las<br />

innovaciones <strong>en</strong> las funcionalidades de los instrum<strong>en</strong>tos ci<strong>en</strong>tíficos ha<br />

demostrado así que los utilizadores t<strong>en</strong>ían más bi<strong>en</strong> t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a desarrollar<br />

instrum<strong>en</strong>tos que les permitieran hacer cosas nuevas, mi<strong>en</strong>tras que los<br />

industriales t<strong>en</strong>ían t<strong>en</strong>d<strong>en</strong>cia a desarrollar nuevos instrum<strong>en</strong>tos que hicieran la<br />

misma cosa, pero de manera más simple o más segura [6]. Cuando la necesidad<br />

y la solución pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong> a la experi<strong>en</strong>cia del utilizador, éste puede crear un nicho<br />

de innovación de bajo costo (user’s low-cost innovation), un verdadero pequeño<br />

laboratorio personal, que se refiere g<strong>en</strong>eralm<strong>en</strong>te al desarrollo de funcionalidades<br />

inéditas.<br />

Abrir y compartir<br />

Mi<strong>en</strong>tras que <strong>en</strong> el modelo de la innovación c<strong>en</strong>trado sobre la firma, las<br />

innovaciones son protegidas por cláusulas de propiedad intelectual y destinadas a<br />

un mercado de cli<strong>en</strong>tes individuales y atomizados, <strong>en</strong> el modelo de innovación por<br />

el uso, las innovaciones están abiertas y circulan, de manera reticular, <strong>en</strong>tre los<br />

usuarios. Existe una relación estrecha <strong>en</strong>tre el hecho de revelar su innovación y el<br />

hecho de compartir su desarrollo con los otros usuarios. Cuando la innovación es<br />

conducida por los usuarios, explica Von Hippel, éstos están interesados <strong>en</strong> revelar

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