Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
—Masauji <strong>se</strong> la da a su hijo Zushio, entonces pequeño, como objeto familiar y símbolo<br />
de humanidad, para que la guarde siempre con él.<br />
—Años más tarde, Zushio, ya esclavo, de<strong>se</strong>sperado la tira, porque ya no significa nada<br />
para él.<br />
—Anju, «guardiana» del mensaje, la recupera y <strong>se</strong> la da más tarde a la vieja esclava<br />
agonizante, Namiji, para ayudarla a morir y a renacer en <strong>un</strong>a vida mejor, <strong>se</strong>gún sus<br />
palabras.<br />
—Cuando Zushio intenta hablar con el Primer Ministro y es enviado al calabozo, <strong>un</strong>os<br />
soldados le cogen la figurilla porque creen que es robada.<br />
—Pero la figurilla llega a manos del Primer Ministro, quien la da por auténtica y, por<br />
ella, reconoce a Zushio como hijo de Masaji, antes de nombrarlo gobernador.<br />
—La figurilla es todo lo que Zushio con<strong>se</strong>rva cuando dimite y emprende la búsqueda de<br />
su madre; la da a tocar a su madre ciega para que ésta reconozca que es realmente su<br />
hijo. El objeto no es aquí únicamente simbólico. Es activo dentro de la historia, en<br />
tanto que f<strong>un</strong>ciona como marca de reconocimiento. Y, cuando Zushio <strong>se</strong> rebela contra<br />
la ley moral, expresa activamente su rebelión tirando la figurilla que le ha sido<br />
confiada. Habrá sido necesario, de manera simbólica para él, <strong>se</strong>parar<strong>se</strong> de ella para<br />
que al recogerla vuelva a recobrar todo su <strong>se</strong>ntido.<br />
Para jugar en <strong>un</strong> film <strong>un</strong> papel importante, <strong>un</strong> objeto no necesita <strong>se</strong>r visualizado y<br />
mostrado con insistencia. La cartera de Johnson o la figurilla sagrada de Zushio no nos<br />
son mostradas muy a menudo, ni <strong>se</strong> convierten en fetiches por la puesta en escena;<br />
les basta con <strong>se</strong>r activamente introducidas en la acción.<br />
16. TIEMPO<br />
• Significar el tiempo<br />
Para expresar el tiempo (pasado, pre<strong>se</strong>nte o futuro), el cine no dispone de los tiempos<br />
gramaticales. Existiría <strong>un</strong>a tendencia a decir que todo, en el cine, transcurre en<br />
pre<strong>se</strong>nte.<br />
Pe<strong>se</strong> a todo, en el cine mudo <strong>se</strong> utilizaban letreros como en los cómics, para precisar si<br />
<strong>un</strong> acontecimiento <strong>se</strong> desarrollaba antes o después de la acción anterior mostrada en<br />
el film, y cuánto tiempo las <strong>se</strong>paraba. Este procedimiento de los letreros («al día<br />
siguiente», «diez años antes»), ha sido abandonado casi por completo en el cine<br />
hablado (sonoro), en el que sólo <strong>se</strong> retoma para expresar el transcurso de largos<br />
periodos (en Sansho, por ejemplo, el letrero que abre la escena 10: «Diez años más<br />
tarde»).<br />
Pero expresar la anterioridad o la posterioridad de <strong>un</strong> acontecimiento en relación con<br />
otro es <strong>un</strong>a cosa, y contar <strong>un</strong>a acción en pre<strong>se</strong>nte o en pasado es otra. Se puede decir