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2. Die Untersuchungsmethode - Personen - Technische Universität ...

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Konzept und Design werden anhand von Screenshots und verbalen Beschreibungen mit den Kunden<br />

abgesprochen und dann stufenweise von Graphikern und Programmierern umgesetzt, getestet und<br />

verbessert.<br />

Kunden haben oft nur vage oder unrealistische Vorstellungen über das zu entwickelnde Produkt und diese<br />

Vorstellungen bleiben im Projektverlauf nicht stabil, sondern sie entwickeln sich mit den Prototypen und<br />

den sich mit ihnen abzeichnenden Möglichkeiten.<br />

Insofern sind Multimediaprodukte Ergebnis komplexer Interaktionen, zu Beginn relativ offen und<br />

unbestimmt, nehmen sie erst im Prozess des Herstellens, Präsentierens und Aushandelns konkrete Form<br />

an. <strong>Die</strong>s ist manchmal mit beträchtlichen Unsicherheiten für die Ressourcen- und Kostenplanung<br />

verbunden, aus der Perspektive eines Programmierers:<br />

22<br />

Ja, es war dann irgendwie zum Schluss, wie ständig ein HPH oder ein S hergekommen ist: "Wie genau ist<br />

das jetzt? Was für ein News Case ist das?", wo ich mich kaum mehr ausgekannt habe, weil sich ständig<br />

was geändert hat. Das war dann schon ein bißl hart. Was ich halt schade finde, ist, dass M (der Kunde)<br />

dann eigentlich schon ziemlich am Ende plötzlich dann eigentlich das Konzept teilweise vollkommen<br />

umgekrempelt hat seinerzeit und, ja, somit irgendwie schon einiges geändert war, was mich ja nicht sehr<br />

gefreut hat, aber damit muss man aber leben. (CLOS)<br />

Schließlich sehen sich Multimedia Unternehmen mit der Notwendigkeit konfrontiert, immer neue Produkte<br />

für unterschiedliche Bereiche zu erfinden und die diesen Bereichen adäquaten visuellen Sprachen und<br />

Interaktionsmodi zu entwickeln. <strong>Die</strong>ser Druck zeigt sich in dem Zwang sich stets und ständig als<br />

besonders, anders, innovativ und dynamisch zu präsentieren:<br />

Ja, es gibt eine neue Website, die ist auch online, ist mit dem XX (ein Museum) gemeinsam auch online<br />

gegangen. Auch das ist eine schwierige Geschichte. Der GS2 war ja jetzt in Cannes in der Jury von den<br />

Cyberlions. Ich weiß nicht, ob Sie das mitbekommen haben. Und als er von Cannes jetzt zurückgekommen<br />

ist, war seine erste Aussage: "Wir müssen unsere Website komplett umbauen, weil die gefällt niemandem”<br />

(E, BERUF INT).<br />

Der Druck, an der Spitze einer Entwicklung zu stehen, findet auch in zahlreichen Strategiebesprechungen<br />

Niederschlag, in denen es darum geht, Entwicklungen zu beurteilen, sich abzugrenzen zu positionieren,<br />

wie im Gespräch zwischen E., dem Geschäftsführer GS1 und einem Konsulenten (D):<br />

E: Das heißt, welche Strategie können wir verfolgen?<br />

D: Wenn wir das gleiche (wie die Konkurrenten) kommunizieren, ist man weder glaubwürdig noch ist es<br />

sexy - we too. ..<br />

GS1: Nein, es gibt nur zwei Geschichten. Es gibt die der Besseren, dass man halt dann einen — sehr<br />

guten Level präsentiert, das bessere Kreationseigentum für zentrale Produkte oder für das zentrale<br />

Produkt immer wieder ...<br />

D: Unsere Story muss sein, hier die Formate und Applikationen vom interdisziplinären Ansatz her der User<br />

betrachten.<br />

GS1: Ich möchte sehr wohl, dass wir uns weiterhin — als <strong>Die</strong>nstleister — aufbauen auf der bestehenden<br />

Zufriedenheit und dieser Geschichte ...<br />

3.<strong>2.</strong>2 Probleme von Kooperation und Koordinierung<br />

<strong>Die</strong> Abwicklung eines Projekts erfordert eine dichte und kontinuierliche Kooperation aller Beteiligten über<br />

den gesamten Projektverlauf, von der Angebotserstellung an. <strong>Die</strong> Koordinierung von <strong>Personen</strong> und

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