"il gioco d'azzardo - le ludopatie" analisi del fenomeno - Codacons
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3.11 Gli high lights<br />
Le 10 storie sintetizzate nella tabella 1 ripercorrono <strong>il</strong> percorso di vita di altrettanti giocatori<br />
approfondendo:<br />
- <strong>il</strong> loro rapporto con <strong>il</strong> <strong>gioco</strong>: a che età e perché hanno cominciato; che tipologia di <strong>gioco</strong> pred<strong>il</strong>igono;<br />
cosa rappresenta per loro <strong>il</strong> <strong>gioco</strong>.<br />
- lo st<strong>il</strong>e di vita e la dimensione affettivo relaziona<strong>le</strong> <strong>del</strong>la loro esistenza da giocatori: i rapporti con la<br />
famiglia e gli amici; <strong>le</strong> conseguenze subite in termini economici e sociali; l’eventua<strong>le</strong> percorso<br />
terapeutico intrapreso per uscire dalla dimensione ossessivo - compulsiva.<br />
Un’attenta e approfondita <strong>le</strong>ttura <strong>del</strong><strong>le</strong> stesse porta ad individuare, con la dovuta cautela richiesta dalla<br />
non rappresentatività statistica dei casi, alcuni punti di contatto e vicinanza tra <strong>le</strong> diverse storie:<br />
1.Laddove è presente un’eredità fam<strong>il</strong>iare (padre, madre, zio, giocatore) si tende ad approcciare <strong>il</strong><br />
<strong>gioco</strong> fin dall’infanzia e dalla preado<strong>le</strong>scenza (storie di G., EM., MA., E., G.).<br />
2. Il consumo eccessivo di <strong>gioco</strong> si accompagna spesso all’abuso di alcool e droghe e al presentarsi di<br />
tic e/o manie (storie di EM., MA., E., G.).<br />
3. L’ebbrezza, <strong>il</strong> desiderio <strong>del</strong>la vittoria rappresentano un fattore discriminante nel passaggio dalla<br />
“normalità” alla patologia. Il giocatore ad uno stadio “socia<strong>le</strong>” gioca per VINCERE, quando si innesta<br />
<strong>il</strong> meccanismo patologico gioca solo per GIOCARE, assuefandosi alla vittoria. Paradossalmente per <strong>il</strong><br />
giocatore patologico è preferib<strong>il</strong>e perdere per perpetrare una costante motivazione a riprendere a<br />
giocare (tutte <strong>le</strong> 10 storie ad eccezione di L. e D.).<br />
4. Al <strong>gioco</strong> ci si avvicina spesso per fuggire dalla realtà, per nascondersi da un dolore molto forte che<br />
non si è in grado di gestire emotivamente e psicologicamente (la perdita di un genitore; la sindrome <strong>del</strong><br />
“nido vuoto” soprattutto per <strong>le</strong> donne – storie di L. G., R.), per non sentirsi soli, fare nuove amicizie,<br />
vedere riconosciute <strong>le</strong> proprie capacità (storie di L., M.).<br />
5. Il rapporto con <strong>il</strong> <strong>gioco</strong> è spesso vissuto come ambiva<strong>le</strong>nte: <strong>il</strong> <strong>gioco</strong>, in una fase inizia<strong>le</strong>, ti si<br />
presenta come <strong>il</strong> tuo migliore amico, ti sorregge, ti fa stare in piedi, ma poi si trasforma in un demone<br />
dal qua<strong>le</strong> non riesci a liberarti (storia di G., MA.,M.).<br />
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