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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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120 CONVERGENCE CULTURE<br />

frecuencia sólo tiene acceso a las<br />

películas y, en ciertos casos, sólo a<br />

copias piratas en las que pueden<br />

faltar escenas. Incluso en economías<br />

más desarroüadas, debido a que<br />

emplean diferentes circuitos de<br />

distribución o a que los derechos<br />

pueden ser adquiridos por diferentes<br />

empresas. o simplemente debido a<br />

los diferentes objetivos y estrategias<br />

corporativos, las partes pueden<br />

moverse por separado y en<br />

diferentes secuencias: los videojuegos<br />

o los cómics después o antes de las<br />

propias películas. A medida que la<br />

información se propaga de la película<br />

a otros medios, crea desigualdades<br />

en la participación en el seno de la<br />

franquicia. Matrlx puede ser un<br />

fenómeno de culto global, pero se<br />

experimenta de distinta forma en<br />

cada país dei mundo.<br />

gonista de sus propias novelas y videojuegos,<br />

y representó un papel mucho más<br />

importante en las últimas películas. No<br />

obstante, afiadir demasiada infonnación<br />

entrafia 5US riesgos: los fans llevaban<br />

tiempo debatiendo si Boba Fett podía<br />

ocultar en realidad a una mujer bajo su<br />

casco, pues lo cierto es que nunca logramos<br />

ver el rastro oi oír la voz del personaje.<br />

Pero, a medida que Lucas desarro­<br />

Ilaba el personaje. cerraba asimismo esas<br />

posibilidadcs, anticipándose a importantes<br />

líneas de especulación de los fans, incluso<br />

cuando agregaba información que<br />

podía alimentar nuevas fantasías.<br />

Conforme avanza el arte de creación<br />

de mundos. la dirección artística asume<br />

un papel más fundamental en la concepción<br />

de las franquicias. Un director como<br />

Tim Burton se granjeá una reputación<br />

menos como narrador (5US películas son ean frecuencia construcciones desvencijadas)<br />

que como geógrafo cultural. llenando cada toma de detalles evocadores.<br />

EI argumento y las interpretaciones en El planeta de los simios (2001), por<br />

ejemplo, decepcionaron a casi todo el mundo, pera cada toma merece suma<br />

atención, pues los detalles mejoran nuestra comprensión de la sociedad creada<br />

por los simios; los faos más acérrimos estudian córno visten, cómo disefiaron<br />

sus edificios, qué artefactos usan, cómo<br />

se mueven, cómo suena su música, etc.<br />

EI Ordenador de Dawson<br />

Semejante obra resulta más gratificante<br />

cuando la vemos en DVD, deteniéndola y<br />

Chris Pike fue una de las personas<br />

de la industria mediática que se empezando a asimilar la ambientación.<br />

inspiraron en lo que los Haxans Algunos fans rastrean estas tcndencias<br />

habían creado con The Blair Witch hasta Blade Runner (1982), donde se pi­<br />

Projeet. Pike formaba parte de un<br />

dió ai urbanista Syd Mead que construye­<br />

equipo que trabajaba en 50ny<br />

ra la metrópolis futurista sobre la base<br />

intentando explorar nuevas formas<br />

de explotar la red para promocionar rcconocible de Los Ángeles en la actua­<br />

series de televisión. Lo que<br />

lidado Estas visiones sólo podían apre­<br />

propusieron fue el Ordenador de ciarse plenamente leyendo los lujosos li­<br />

Dawson (Dawson's Desktop), un sitio bras ilustrados que acompafian ai estreno<br />

web que reproducía los archivos<br />

de estas películas e incluyen comenta­<br />

informáticos de Dawson, el personaje<br />

de Dawson crece (1998), permitiendo rios sobre las dccisiones relativas aI dise­<br />

a los visitantes leer los correos fio dei vestuario y a la dirección artíselectrónicos<br />

de éste a los demás<br />

tica,

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