Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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84<br />
reconstruir los vínculos sociales<br />
entre militares y civiles, en una<br />
época en la que la mayoría de los<br />
militares voluntarios provenían de<br />
un sector relativamente estrecho<br />
de la población.<br />
EI Coronel E. Casey Wardynski,<br />
creador dei proyecto Americo's Anny<br />
(EI ejército norteamerlcano). explica:<br />
Mientras que en el pasado un joven<br />
estadounidense podia entender<br />
el servido militar escuchando los<br />
recuerdos o los consejos de su<br />
hermano maycr, su do. su padre o<br />
qulzá su vecino, hoy escasean estas<br />
oportunidades. En la medida en que<br />
la información sobre el servlclc<br />
militar condiciona en la actualidad los<br />
planes profesionales de los jóvenes<br />
estadounidenses. estas decisiones<br />
estarán influidas por las películas, las<br />
revistas, los libras y la publicidad. [...]<br />
Por consiguiente, no sorprende que<br />
los jóvenes estadounidenses con<br />
escaso o nulo contacto con los<br />
soldados tengan menos<br />
probabilidades de considerar el<br />
servicio militar como una potencial<br />
carrera. Para contrarrestar esta<br />
sltuación, el creadcr deI videojuego<br />
razcnaba que el ejército reduciría los<br />
gastos de lnvestigación encuadrando<br />
la información sobre la carrera<br />
militar en el contexto ameno y<br />
absorbente de un videojuego. [...] Un<br />
videojuego br-indar-ia experiencias y<br />
conocimientos virtuales relativos<br />
ai desarrollo, la organización y el<br />
empleo de los soldados en el eiércltc<br />
ncrteamericano.'<br />
EI proyecto Americo's Army tiene el<br />
ambicioso sueiío de desarroUarse<br />
como una marca general de la<br />
cultura popular para toda c1ase de<br />
medios, y confia en extenderse para<br />
3. E.Casey Wardynski, «Informing Popular<br />
<strong>Culture</strong>: The Amerrca's Army Game Concepo>, en<br />
Margaret Davis (comp.), America's ArmyPC Gome:<br />
Vision and Realizatian, San Francisco, Yerba Buena<br />
Art Center, 2004, págs. 6-8.<br />
CONVERGENCE CULTURE<br />
American Idol está diseiíado para<br />
atraer a todo espectador potencial y para<br />
darle a cada uno un motivo para no cambiar<br />
de canal. Muchos elementos que se<br />
antojan repetitivos a los leales garantizan<br />
a los ocasionales la continua accesibilidad:<br />
cosas como las recapitulaciones de<br />
los episodios anteriores, las recurrentes<br />
descripciones de los concursantes, la lectura<br />
reiterada de citas clave de las valoraciones<br />
de los miembros dei jurado. Cada<br />
uno de estos segmentos reorienta a los esporádicos<br />
hacia los mecanismos básicos<br />
deI concurso o proporciona los antecedentes<br />
necesarios para apreciar los conflictos<br />
dramáticos deI episodio de esa<br />
noche. Conforme avanzan hacia las semanas<br />
finales y el efecto de la bola de<br />
nieve va atrapando a más espectadores<br />
ocasionales, American Idol y muchos<br />
otros reality shows pueden dedicar un<br />
episodio entero a los momentos culminantes<br />
de la temporada, diseiíado para facilitar<br />
el acceso. Más allá de esto, cada<br />
episodio se construye para proporcionar<br />
una experiencia de entretenimiento satisfactoria.<br />
EnAmerican Idol, el episodio de<br />
cada martes por la noche incluye actuaciones<br />
de todos los concursantes que siguen<br />
en la competición. Cada episodio<br />
incluye asimismo una situación de suspense,<br />
de suerte que se anima a los espectadores<br />
de American Idol a volver la<br />
noche siguiente para ver cómo fue la votación.<br />
Estas elementos sin resolver pretenden<br />
incrementar el grado de compromiso<br />
de los ocasionales.<br />
En cuanto a los leales, tal vez el factar<br />
más importante que distingue la telerrealidad<br />
de otros tipos de programación<br />
de no ficción es la presentación por capítulos.<br />
Los concursos de talentos son uo<br />
género bien establecido en la radiotelevi-