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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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172<br />

escrenó el primer videojuego<br />

de LosSims, contaba ya con más de<br />

cincuenta sitios web de fans, Hoy son<br />

ya miles. Wright calculaba que, ai<br />

final. más dei 60 % de los contenidos<br />

de Los Slms seráo obra de sus fans,<br />

Los fans disei'ian ropa, construyen<br />

casas, fabrtcan muebles, programan<br />

comportamientos y escriben sus<br />

propias historias, ampliamente<br />

ilustradas con imágenes sacadas de<br />

los videojuegos. En tono modesto<br />

comenta: «Probablemente fuímos<br />

responsables más o menos dei<br />

primer millón de unidades vendidas,<br />

pera en realidad fue la comunidad<br />

la que le dia orra dimensión».<br />

Para distribuir todos estas<br />

contenjdos, los (aos han creado una<br />

serie de sitios web, Quizás el más<br />

elaborado y conocido sea «EI centro<br />

comercial de Los Sims». Los<br />

visitantes pueden entrar en más de<br />

cincuenta tiendas diferentes que<br />

ofrecen desde la más moderna<br />

electrónica hasta antigüedades,<br />

desde tapices medievales hasta ropa<br />

de tallas especiales, y pieles que se<br />

parecen a Britney Spears o Sarah<br />

Michelle Gellar, o a personajes de<br />

La guerra de las galaxias. EI centro<br />

comercial dispone de su periódico y<br />

su televisión. Actualmente, el centro<br />

presume de tener más de I0.000<br />

suscriptores. Wright comenta que el<br />

éxito de la franquicia estuvo a punto<br />

de provocar la extinción de la<br />

comunidad de fans, pues 105 sitios<br />

más populares debían pagar ingentes<br />

facturas por el ancho de banda que<br />

consumían, hasta que la compaiíia<br />

redefinió los términos dei acuerdo,<br />

de suerte que 105 fans podian cobrar<br />

modestas cuotas para recuperar 105<br />

costes de mantener sus centros de<br />

distribución. En las tiendas todo ha<br />

sido fabricado por otros jugadores y,<br />

una vez que has pagado pagado tu<br />

cuota, puedes bajarte gratis todo<br />

cuanto desees.<br />

Y, tal vez lo más importante,<br />

CONVERGENCE CULTURE<br />

otras que han bombardeado con cartas de<br />

cese y desistimiento. Como nos enfrentamos<br />

a la intersección entre modos de convergencia<br />

corporativos y populares, no<br />

deberíamos sorprendemos de que ni los<br />

productores ni los consumidores sepan<br />

con certeza qué regias deberían gobemar<br />

sus interacciones, aunque ambas partes<br />

parecen resueltas a hacer responsable a la<br />

otra de sus decisiones. La diferencia radica<br />

en que la comunidad de fans debe negociar<br />

desde una posición de relativa impotencia<br />

y debe contar únicamente con su<br />

autoridad moral colectiva, en tanto que<br />

las corporaciones actúan, por el momento,<br />

como si tuvieran de su lado la fuerza<br />

de la ley.<br />

En última instancia, la posición prohibicionista<br />

sólo será efectiva en el nivel<br />

más local, a menos que las empresas mediáticas<br />

puedan recuperar el consentimiento<br />

popular; cualquier línea que tracen<br />

tendrá que respetar el creciente<br />

consenso público sobre lo que constituye<br />

el uso justo de los contenidos mediáticos,<br />

y debe permitir la participación significativa<br />

deI público en su cultura. Para lograr<br />

este equilibrio, los estudios habrán de<br />

aceptar (y promover activamente) ciertas<br />

distinciones básicas: entre competencia<br />

comercial y apropiación amateur, entre el<br />

uso con ânimo de lucro y la economía de<br />

trueque de la red, entre la redefinición<br />

creativa y la piratería.<br />

Cada una de estas concesiones será<br />

difícil de tragar para los estudios, pero<br />

necesaria si aspiran a ejercer suficiente<br />

autoridad moral para imponerse a las c1ases<br />

de piratería que amenazan su supervivencia<br />

econômica. En los días malos, no<br />

creo que los estudios vayan a renunciar<br />

voluntariamente a su dominio absoluto<br />

sobre la propiedad intelectual. Lo que me

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