Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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172<br />
escrenó el primer videojuego<br />
de LosSims, contaba ya con más de<br />
cincuenta sitios web de fans, Hoy son<br />
ya miles. Wright calculaba que, ai<br />
final. más dei 60 % de los contenidos<br />
de Los Slms seráo obra de sus fans,<br />
Los fans disei'ian ropa, construyen<br />
casas, fabrtcan muebles, programan<br />
comportamientos y escriben sus<br />
propias historias, ampliamente<br />
ilustradas con imágenes sacadas de<br />
los videojuegos. En tono modesto<br />
comenta: «Probablemente fuímos<br />
responsables más o menos dei<br />
primer millón de unidades vendidas,<br />
pera en realidad fue la comunidad<br />
la que le dia orra dimensión».<br />
Para distribuir todos estas<br />
contenjdos, los (aos han creado una<br />
serie de sitios web, Quizás el más<br />
elaborado y conocido sea «EI centro<br />
comercial de Los Sims». Los<br />
visitantes pueden entrar en más de<br />
cincuenta tiendas diferentes que<br />
ofrecen desde la más moderna<br />
electrónica hasta antigüedades,<br />
desde tapices medievales hasta ropa<br />
de tallas especiales, y pieles que se<br />
parecen a Britney Spears o Sarah<br />
Michelle Gellar, o a personajes de<br />
La guerra de las galaxias. EI centro<br />
comercial dispone de su periódico y<br />
su televisión. Actualmente, el centro<br />
presume de tener más de I0.000<br />
suscriptores. Wright comenta que el<br />
éxito de la franquicia estuvo a punto<br />
de provocar la extinción de la<br />
comunidad de fans, pues 105 sitios<br />
más populares debían pagar ingentes<br />
facturas por el ancho de banda que<br />
consumían, hasta que la compaiíia<br />
redefinió los términos dei acuerdo,<br />
de suerte que 105 fans podian cobrar<br />
modestas cuotas para recuperar 105<br />
costes de mantener sus centros de<br />
distribución. En las tiendas todo ha<br />
sido fabricado por otros jugadores y,<br />
una vez que has pagado pagado tu<br />
cuota, puedes bajarte gratis todo<br />
cuanto desees.<br />
Y, tal vez lo más importante,<br />
CONVERGENCE CULTURE<br />
otras que han bombardeado con cartas de<br />
cese y desistimiento. Como nos enfrentamos<br />
a la intersección entre modos de convergencia<br />
corporativos y populares, no<br />
deberíamos sorprendemos de que ni los<br />
productores ni los consumidores sepan<br />
con certeza qué regias deberían gobemar<br />
sus interacciones, aunque ambas partes<br />
parecen resueltas a hacer responsable a la<br />
otra de sus decisiones. La diferencia radica<br />
en que la comunidad de fans debe negociar<br />
desde una posición de relativa impotencia<br />
y debe contar únicamente con su<br />
autoridad moral colectiva, en tanto que<br />
las corporaciones actúan, por el momento,<br />
como si tuvieran de su lado la fuerza<br />
de la ley.<br />
En última instancia, la posición prohibicionista<br />
sólo será efectiva en el nivel<br />
más local, a menos que las empresas mediáticas<br />
puedan recuperar el consentimiento<br />
popular; cualquier línea que tracen<br />
tendrá que respetar el creciente<br />
consenso público sobre lo que constituye<br />
el uso justo de los contenidos mediáticos,<br />
y debe permitir la participación significativa<br />
deI público en su cultura. Para lograr<br />
este equilibrio, los estudios habrán de<br />
aceptar (y promover activamente) ciertas<br />
distinciones básicas: entre competencia<br />
comercial y apropiación amateur, entre el<br />
uso con ânimo de lucro y la economía de<br />
trueque de la red, entre la redefinición<br />
creativa y la piratería.<br />
Cada una de estas concesiones será<br />
difícil de tragar para los estudios, pero<br />
necesaria si aspiran a ejercer suficiente<br />
autoridad moral para imponerse a las c1ases<br />
de piratería que amenazan su supervivencia<br />
econômica. En los días malos, no<br />
creo que los estudios vayan a renunciar<br />
voluntariamente a su dominio absoluto<br />
sobre la propiedad intelectual. Lo que me