Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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164<br />
primer material distribuido tenía ya<br />
una corte de entusiastas seguidores.<br />
Interesados en presentar a sus<br />
miembros todo el repertorio de<br />
contenidos disponibles en [apón, los<br />
clubes de fans corrian con frecuencia<br />
riesgos que ninguna distribuidora<br />
comercial habría afrontado,<br />
tanteando el mercado para que,<br />
allí donde alcanzaran popularldad,<br />
siguieran su senda nuevos géneros,<br />
productores, series y empresas<br />
comerciales. Los vídeos CO"<br />
traducción y subtitulado amateur<br />
incluían a menudo la advertencia a<br />
los usuarios de «cesar la distribución<br />
cuando ésta estuviese autorizada».<br />
Los clubes no trataban de obtener<br />
beneficios con la distribución de los<br />
animes, sino más bien de ampliar el<br />
mercado; retiraban de la circulaclôn<br />
cualquier título que hubiera<br />
encontrado una distribuidora<br />
comercial. En todo caso, las copias<br />
comerciales eran de más calidad que<br />
las grabaciones dobladas artesanales.<br />
Las primeras copias disponibles<br />
en el mercado solían estar dobladas<br />
y reeditadas como parte de un<br />
esfuerzo por expandir su interés<br />
potencial para consumidores<br />
ocasionales. EI crítico culturaJ<br />
japonés Koichi Iwabuchi empleaba<br />
el término «desodorizar» para<br />
referirse a la forma de despojar los<br />
«artículos domésticos» japoneses de<br />
los rastros de sus orígenes nacionales<br />
para abririas a la circulación global. I<br />
En este contexto, la comunidad<br />
popular de fans desempena todavía<br />
un importante papel, educando a los<br />
espectadores estadounidenses en<br />
las referencias culturales y géneros<br />
tradicionales que definen estos<br />
productos a través de sus sitios web<br />
y sus boletines. Los clubes de fans<br />
I. Koicht lwabuchi, Recentering Globalization:<br />
Popular Cuhure andJapanese Transnatianalism,<br />
Derham, N. C.. Duke University Press, 2002,<br />
págs.25-27.<br />
CONVERGENCE CULTURE<br />
su control sobre la propiedad intelectual<br />
atraerán a los consumidores más activos<br />
y comprometidos, y aquéllas que pongan<br />
límites despiadados verán reducirse su<br />
cuota de mercado mediático." Por supuesto,<br />
este modelo depende de la actuación<br />
conjunta de los fans y deI público<br />
en su propio interés contra las empresas<br />
que pueden tentarles con cntretcnimicntos<br />
adaptados por lo demás a sus necesidades.<br />
Las productoras están centralizadas<br />
y pueden actuar de manera unificada;<br />
los fans están desceutralizados y no tienen<br />
capacidad de garantizar la conforrnidad<br />
dentro de sus derechos. Y, hasta ahora,<br />
las empresas mediáticas se han mostrado<br />
notablemente dispuestas a enemistarse<br />
eoo sus consumidores, emprendiendo acciones<br />
legales contra ellos, en contra de<br />
toda racionalidad económica. En el mejor<br />
de los casos, la batalla será ardua. Lo más<br />
probable, sin embargo, es que se resuelva<br />
logrando algunos éxitos que demuestren<br />
el valor econômico de la implicación de<br />
un público participativo.<br />
Diseiia tu propia galaxia<br />
Adoptando una lógica colaboracionista,<br />
los creadores de juegos de rol en línea<br />
multijugador (MMORPG, en sus siglas<br />
en inglés) ya han establecido una<br />
relación más abierta y cooperativa con su<br />
base de consumidores. Los disefiadores de<br />
videojuegos reconocen que su oficio tiene<br />
que ver menos con historias preestructuradas<br />
que con la creación de las condiciones<br />
previas para las actividades comunitarias<br />
espontâneas. Raph Koster, el hombre a<br />
quien Lucas Arts encargó el desarrollo de<br />
Star Wars Galaxies, forjó su reputación<br />
profesional como uno de los principales