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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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164<br />

primer material distribuido tenía ya<br />

una corte de entusiastas seguidores.<br />

Interesados en presentar a sus<br />

miembros todo el repertorio de<br />

contenidos disponibles en [apón, los<br />

clubes de fans corrian con frecuencia<br />

riesgos que ninguna distribuidora<br />

comercial habría afrontado,<br />

tanteando el mercado para que,<br />

allí donde alcanzaran popularldad,<br />

siguieran su senda nuevos géneros,<br />

productores, series y empresas<br />

comerciales. Los vídeos CO"<br />

traducción y subtitulado amateur<br />

incluían a menudo la advertencia a<br />

los usuarios de «cesar la distribución<br />

cuando ésta estuviese autorizada».<br />

Los clubes no trataban de obtener<br />

beneficios con la distribución de los<br />

animes, sino más bien de ampliar el<br />

mercado; retiraban de la circulaclôn<br />

cualquier título que hubiera<br />

encontrado una distribuidora<br />

comercial. En todo caso, las copias<br />

comerciales eran de más calidad que<br />

las grabaciones dobladas artesanales.<br />

Las primeras copias disponibles<br />

en el mercado solían estar dobladas<br />

y reeditadas como parte de un<br />

esfuerzo por expandir su interés<br />

potencial para consumidores<br />

ocasionales. EI crítico culturaJ<br />

japonés Koichi Iwabuchi empleaba<br />

el término «desodorizar» para<br />

referirse a la forma de despojar los<br />

«artículos domésticos» japoneses de<br />

los rastros de sus orígenes nacionales<br />

para abririas a la circulación global. I<br />

En este contexto, la comunidad<br />

popular de fans desempena todavía<br />

un importante papel, educando a los<br />

espectadores estadounidenses en<br />

las referencias culturales y géneros<br />

tradicionales que definen estos<br />

productos a través de sus sitios web<br />

y sus boletines. Los clubes de fans<br />

I. Koicht lwabuchi, Recentering Globalization:<br />

Popular Cuhure andJapanese Transnatianalism,<br />

Derham, N. C.. Duke University Press, 2002,<br />

págs.25-27.<br />

CONVERGENCE CULTURE<br />

su control sobre la propiedad intelectual<br />

atraerán a los consumidores más activos<br />

y comprometidos, y aquéllas que pongan<br />

límites despiadados verán reducirse su<br />

cuota de mercado mediático." Por supuesto,<br />

este modelo depende de la actuación<br />

conjunta de los fans y deI público<br />

en su propio interés contra las empresas<br />

que pueden tentarles con cntretcnimicntos<br />

adaptados por lo demás a sus necesidades.<br />

Las productoras están centralizadas<br />

y pueden actuar de manera unificada;<br />

los fans están desceutralizados y no tienen<br />

capacidad de garantizar la conforrnidad<br />

dentro de sus derechos. Y, hasta ahora,<br />

las empresas mediáticas se han mostrado<br />

notablemente dispuestas a enemistarse<br />

eoo sus consumidores, emprendiendo acciones<br />

legales contra ellos, en contra de<br />

toda racionalidad económica. En el mejor<br />

de los casos, la batalla será ardua. Lo más<br />

probable, sin embargo, es que se resuelva<br />

logrando algunos éxitos que demuestren<br />

el valor econômico de la implicación de<br />

un público participativo.<br />

Diseiia tu propia galaxia<br />

Adoptando una lógica colaboracionista,<br />

los creadores de juegos de rol en línea<br />

multijugador (MMORPG, en sus siglas<br />

en inglés) ya han establecido una<br />

relación más abierta y cooperativa con su<br />

base de consumidores. Los disefiadores de<br />

videojuegos reconocen que su oficio tiene<br />

que ver menos con historias preestructuradas<br />

que con la creación de las condiciones<br />

previas para las actividades comunitarias<br />

espontâneas. Raph Koster, el hombre a<br />

quien Lucas Arts encargó el desarrollo de<br />

Star Wars Galaxies, forjó su reputación<br />

profesional como uno de los principales

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