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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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COMPRANDO AMERICAN /DOL<br />

tencia los contenidos de la televisión por<br />

cable (una preocupación clave de los programadores).<br />

En comparación eon los espectadores<br />

más esporádicos, los leales<br />

tienen el doble de probabilidad de prestar<br />

atención a los anuncios, y el doble o el<br />

triple de recordar las categorias de produetos,<br />

Y entre el 5 % y el 20 % más de<br />

probabilidad de recordar a los patrocinadores<br />

concretos. Quizá no sean cifras<br />

enormes, pero sí lo bastante grandes<br />

como para dar una ventaja competitiva a<br />

los anunciantes, que apuntan sistemáticamente<br />

a programas con un alto grado de<br />

fidelidad por parte de los espectadores.<br />

Históricamente, las cadenas ignoraron<br />

esas bases de fans a la hora de tomar decisiones<br />

sobre la renovación de las series,<br />

considerando a los fans poco representativos<br />

dei público en general; pero los<br />

anunciantes están cobrando conciencia<br />

progresiva de que puede resultarles más<br />

aconsejablc invertir sus dólares en programas<br />

con una alta fidelidad que en programas<br />

con altos índices de audiencia.<br />

Como estas investigaciones intluyen en<br />

las decisiones de programación, la industria<br />

mediática intenta generar contenidos<br />

que atraigan a los leales, ralenticen a los<br />

zapeadores y conviertan en fans a los espectadores<br />

ocasionales.<br />

A primera vista, Arnerican Idol parece<br />

diseííado para zapeadores. Cada episodio<br />

se divide en pequenas unidades de<br />

pocos minutos de duración, mientras canta<br />

y es juzgado cada uno de los artistas<br />

competidores. En cierta medida, las series<br />

de telerrealidad se construyen a base<br />

de «atracciones», unidades breves y con<br />

un alto contenido emocional que pueden<br />

verse o no en orden cronológico. Pera la<br />

serie está disefíada para admitir y mantener<br />

múltiples niveles de compromiso.<br />

83<br />

nueva generación de combatientes:<br />

«EI Departamento de Defensa está<br />

interesado en esta capacidad de<br />

adiestramiento a gran escala; la<br />

industria de los videojuegos está<br />

interesada en los juegos en red que<br />

permitirian participar a cientos<br />

o miles de jugadores». I Algunos<br />

interpretan este informe como<br />

un decisivo primer paso hacia el<br />

establecimiento, de lo que se ha dado<br />

en lIamar el «co,,"plejo militar dei<br />

entretenimiento». No obstante, el<br />

informe reconoce muchos de los<br />

mismos retos de la colaboración que<br />

hemos identificado en otro lugar en<br />

la cultura de la convergencia: «La<br />

industria dei entretenimiento y el<br />

Departamento de Defensa son dos<br />

culturas diferentes, con idiomas<br />

diferentes, diferentes modelos<br />

comerciales y comunidades de<br />

integrantes independientes. [...] EI<br />

éxito dependerá dei compromiso<br />

sostenido de ambas partes, y de<br />

la creencia compartida de que<br />

los beneficios de la colaboración<br />

compensan los ccsees».'<br />

En respuesta a este informe,<br />

los militares estadounidenses<br />

comenzaron a explorar la posible<br />

utilización de los videojuegos para<br />

hablar a los jóvenes norteamericanos<br />

distanciados o hastiados de los<br />

enfoques tradicionales sobre el<br />

reclutamiento. Los militares<br />

querlan, asimismo, utilizar las<br />

comunidades surgidas en tomo a<br />

los videojuegos como medio para<br />

I. Salvo mdkacfón ai contrario. mi análisis dei<br />

proyecto Amertca's Army se basa en Zhan li, «The<br />

Potential of Arnerica's Army: The vídeo Game as<br />

Civilian·Military Public Sphere», easrs de máster,<br />

êstudlos Mediáticos Comparados, MIT, veranc de<br />

2003.<br />

2. Todas las citas de este párrafo están<br />

sacadas dei Consejo Nacional de lnvestjgadón.<br />

Comité sobre Modelado y Simulación, «Modeling<br />

and Slrnulation: Linking Entertainment and<br />

Detenses, Washington, O. c., 1997,<br />

http://ww.nap.edu/htmllmodelingl.

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