Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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NOTAS 263<br />
2. Sobre el éxito comercial de las películas, véase «The Matrix Reloaded», Emertaínmetu<br />
Weekly, 10 de mayo de 2001.<br />
3. Pierre Lévy, Collective Intelligence: Mankind's Emerging World in Cyberspace. Cambridge,<br />
Mass., Perseus Book, 1997.<br />
4. Franz Lídz, «Rage against the Machines», TV Guíde, 25 de octubre de 2003, http://www.<br />
reevesdrive.com/newsarchive/2003/tvg102503 .htm.<br />
5. Devin Gordon, «The Matrix Makers», Newsweek, 6 de enero de 2003, accesible en<br />
http://msnbc.msn.com/id/3067730.<br />
6. Umberto Eco, «Casabíanca: Cult Movies and Intertextual Collage», en Travels in Hyperreaíity,<br />
Nueva York, Harcourt Brace, 1986, pág. 198.<br />
7.lbíd.<br />
8.lbíd.<br />
9. Ibid., pág. 200.<br />
1O.lbíd.<br />
11.Ihíd., pág. 210.<br />
12. Bruce Sterling, «Every üther Movie ls the Blue Pill», en Karen Haber (comp.), Exploring<br />
the Matrix: vísíons ofthe Cyber Present, Nueva York, St. Martin's Press, 2003, págs. 23-24.<br />
13. Esta cita y las siguientes estén tomadas dei Teatro Virtual Matrix, transeripción de los hermanos<br />
Wachowski, 6 de noviembre de 1999, accesible en http://www.wamervideo.com/matrixevents/wachowski.html.<br />
14. «Matrix Explained: What ls the Matrix?», http://www.matrix-explained.com/aboucmatrix.htm.<br />
15. Joel Silver, citado en «Scrolls to Screen: A Brief History of Anime», The Anímatrix DVD.<br />
16. Ivan Askwith, «A Matrix in Every Medium», Salon, 12 de mayo de 2003, accesible en<br />
http://archive.salon.com/techlfeature/2003/05/12/matrix_universe/index-"p.html.<br />
17. Para una útil díscusión, véase Kristin Thompson, Storytelling in the New Hollywood: Understanding<br />
Cíassícal Narratíve Technique, Cambridge, Mess., Harvard University Press, 1999.<br />
18. Fiona Morrow, «Matrix: The 'trix of the Trade», London Independem. 28 de mano de<br />
2003.<br />
19. Mike Antonucci, «Matrix Story Spans Sequei Films, Video Game, Anime DVD», San<br />
Jose Mercury, 5 de mayo de 2003.<br />
20. Jennifer Netherby, «The Neo-Classical Period at Warner: Matrix Marketing Mania for<br />
Films, DVDs, Anime, Videogame», Looksman, 31 de enero de 2003.<br />
21. Danny Bilson, entrevista con el autor, mayo de 2003. Todas las citas subsiguientes de Bilson<br />
proceden de dicha entrevista.<br />
22. Véase Will Brooker, Using the Force: Creativíty, Community, and Star Wars Fans, Nueva<br />
York, Continuum, 2002.<br />
23. Neil Young. entrevista con el autor, mayo de 2003. Todas las citas subsiguientes de Young<br />
proceden de esta entrevista.<br />
24. John Gaudiosi, «The Matrix Video Game Serves as a Parallel Story to Two Sequeis on<br />
Screen», Daily Yomíuri. 29 de abril de 2003.<br />
25. «Three Minute Epics: A Look at Star Wars: Clone Wars», 20 de febrero de 2003,<br />
www.starwars.com/feature/20040220.<br />
26. Entrevista, Yoshiaki Kawajiri, http://www.intothematrix.com/rLcmp/rLinterview_kawajiri.html.<br />
27. Para una útil perspectiva general, véase Walter Jon Williams, «Yuen WOO-Ping and lhe<br />
Art of Flying», en Karen Haber (comp.), Exploring the Matrix: Visions ofthe Cyber Present, Nueva<br />
York, St. Martin's Press, 2003, pãgs. 122-125.<br />
28. Mizuko Ito, «Technologies of lhe Childhood Imagination: Yugioh, Media Mixes and<br />
Everyday Cultural Production», en Joe Karaganis y Natalie Jeremijenko (comps.), NetworklNetplay:<br />
Structures ofPartícipatíon in Digital <strong>Culture</strong>, Durham, N.e, Duke University Press, 2005.