Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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282 CONVERGENCE CULTURE<br />
Medios: Según la definición de Lisa Gitelman, «estructuras de comunicación<br />
socialmente realizadas, donde la estructuras incluyen tanto las formas tecnológicas<br />
como sus protocolos asociados, y donde la comunicación es una<br />
práctica cultural».<br />
Medios de atracción: Medias en los que los consumidores han de buscar información,<br />
como Internet.<br />
Medios en transición: Una fase durante la cual, ante los cambias disruptivos,<br />
se reajusta la comprensión social, cultural, económica, tecnológica, jurídica<br />
y política de los medias.<br />
Mentalidad de los medios masivos: Según W. Russell Newman, el conjunto<br />
de valores, asunciones, estrategias interpretativas y prácticas de consumo<br />
surgidos en respuesta a la radio, la televisión y otras formas de entretenimiento<br />
para un mercado masivo.<br />
Mercancía intertextual: Según David Marshall, un nuevo enfoque sobre la<br />
producción mediática, que integra el marketing y los contenidos de entretenimiento<br />
cuando la historia pasa de la pantalla a la red.<br />
Mezcla mediática: Según Mizuko Ito, un enfoque narrativo nacido en Japón,<br />
en el que la información se dispersa a través de la radio y la televisión, las<br />
tecnologías portátiles, los coleccionables y los centros de entretenimiento<br />
localizados.<br />
Me pregunto si: Un género definido por The Sugar Quill, en el que los fans especulan<br />
sobre las posibilidades narrativas insinuadas pero no explícitamente<br />
desarrolladas en la obra original.<br />
Micropagos: Un nuevo modelo de distribución digital en el que los contenidos<br />
de la red pueden adquirirse con pequenos pagos, estableciendo una unidad<br />
de crédito común.<br />
Ming/ers: Según Robert Kozinets, una de las cuatro elases de participantes en<br />
las comunidades virtuales de marca, caracterizados por un fuerte vínculo social<br />
con el grupo pero intereses limitados en la marca.<br />
Mínimo común denominador: Idea extendida de que los programas televisivos<br />
apelan a los impulsos y deseos básicos dei ser humano, por lo general<br />
eróticos o agresivos, si bien el término puede expandirse para incluir una serie<br />
de necesidades emocionales diferentes que trascienden los grupos demográficos.<br />
MMORPG (Massive/y Mu/tiplayer Online Ro/e-Playing Gomes): Juego de<br />
rol en línea multijugador, unjuego emergente que reúne a miles de personas<br />
que interaccionan a través de avatares en un entorno de fantasía de gran riqueza<br />
gráfica.<br />
Modders: Disefiadores aficionados de videojuegos, por lo general aquellos que<br />
modifican los videojuegos comerciales existentes.<br />
Modelado: Según Cristel Russell, «el grado hasta el cual los individuas relacionan<br />
su propia vida con las vidas de los personajes dei programa».<br />
Mods: Modificaciones amateurs de los videojuegos comerciales.