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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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,",LA GUERRA DE LAS GAtAXIAS DE QUENTlN TARANTINO? 171<br />

Fig. 4.3. Cada personaje de este número musical<br />

del Christmas Crawl 1 de The Gypsies, realizado<br />

con el videojuego Star Wars Galaxies, está controlado<br />

por un jugador independiente.<br />

sados mientras caen a su alrededor brilIantes<br />

copos de nieve (fig. 4.3). [Imagf><br />

nense cómo habría sido La guerra de las<br />

galaxias si la hubiera dirigido Lawrence<br />

Welk! AI margen de los abusos estéticos,<br />

no podemos por menos de admirar<br />

ellogro técnico y la coordinación social<br />

en la producción de estas películas. Una<br />

vez que se ponen herramientas creativas<br />

en manos de la gente corriente, 00 hay<br />

manera de saber lo que harán con ellas, y<br />

en eso consiste en buena medida la diversión.<br />

lAdónde nos dirigimos?<br />

Es demasiado pronto para decir si estos<br />

experimentos eon eontenidos generados<br />

por los consumidores ejercerán alguna<br />

influencia en las empresas mediáticas.<br />

AI fin y ai cabo, depende de con cuánta<br />

seriedad nos tomemos su retórica sobre la<br />

concesión de derechos y poderes a los<br />

consumidores como un media para forjar<br />

sólidas lcaltades a las marcas. Por el momento,<br />

los indicios son eontradictorios:<br />

por cada franquicia que ha tendido la<br />

mano para cortejar a su base de fans, hay<br />

huyen dei riesgo y apuestan por<br />

los grandes éxitos co-nereleíes.'<br />

Las modificaciones amateurs<br />

representan la versión más extrema<br />

de prácticas más extendidas<br />

mediante las cuales los jugadores<br />

personalizan sus personajes, sus<br />

entornos o sus experiencias de<br />

juego. WiII Wright, el creador de<br />

SimClty (1989) YLo. Sim. (2000),<br />

afirma que los muros que separar,<br />

a creadores de consumidores son<br />

mucho más bajos en la industria de<br />

los videojuegos que en la mayoria de<br />

los restantes sectores de la industria<br />

dei entretenimiento, en parte<br />

porque en la industria son rnuchos<br />

los que recuerdan cuando se<br />

dlsefiaban los videojuegos en los<br />

garales.'<br />

Con Los Slms, Wright creó la<br />

casa de muüecas más espectacular<br />

dei mundo, convenció a la gente<br />

para que pagase por entrar a jugar, y<br />

les animaba a modificaria en función<br />

de sus necesidades. Wright y su<br />

equipo recurrieron a la cantera de<br />

fans de su franquicia de SlmCity,<br />

ofreciendo a administradores de web<br />

seleccionados el derecho a participar<br />

en las discusiones en curso sobre el<br />

diseiio y desarrollo dei videojuego,<br />

permitiéndoles el acceso anticipado<br />

a las herramientas de creación<br />

amateur que podían emplear para<br />

díseüar sus propias pieles o su propio<br />

mobiliario, y les permitían ver<br />

programas por Internet y bajarse<br />

miles de imágenes conforme se iba<br />

desarrollando el juego. Cuando se<br />

3. Hector Postigo. «From Pong to Planet<br />

Quake: Posr-lndusn-lal Transitions from Letsure<br />

to wcrk», Information, Communjcation & 5odety,<br />

diciembre de 2003. Julian Kucklich,«Precarious<br />

Playbouõ. Modders and the Digital Games<br />

Industry». preseruado en la Conferencia de<br />

jugadores Creanvos, Unrverstdad de Tampjere.<br />

Tamptera. Finlandia, enero de 2005.<br />

4. Salvo indlcación en contra. Ias referendas a<br />

Will Wright se refieren a su entrevista con el autor<br />

en junio de 2003.

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