Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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,",LA GUERRA DE LAS GAtAXIAS DE QUENTlN TARANTINO? 171<br />
Fig. 4.3. Cada personaje de este número musical<br />
del Christmas Crawl 1 de The Gypsies, realizado<br />
con el videojuego Star Wars Galaxies, está controlado<br />
por un jugador independiente.<br />
sados mientras caen a su alrededor brilIantes<br />
copos de nieve (fig. 4.3). [Imagf><br />
nense cómo habría sido La guerra de las<br />
galaxias si la hubiera dirigido Lawrence<br />
Welk! AI margen de los abusos estéticos,<br />
no podemos por menos de admirar<br />
ellogro técnico y la coordinación social<br />
en la producción de estas películas. Una<br />
vez que se ponen herramientas creativas<br />
en manos de la gente corriente, 00 hay<br />
manera de saber lo que harán con ellas, y<br />
en eso consiste en buena medida la diversión.<br />
lAdónde nos dirigimos?<br />
Es demasiado pronto para decir si estos<br />
experimentos eon eontenidos generados<br />
por los consumidores ejercerán alguna<br />
influencia en las empresas mediáticas.<br />
AI fin y ai cabo, depende de con cuánta<br />
seriedad nos tomemos su retórica sobre la<br />
concesión de derechos y poderes a los<br />
consumidores como un media para forjar<br />
sólidas lcaltades a las marcas. Por el momento,<br />
los indicios son eontradictorios:<br />
por cada franquicia que ha tendido la<br />
mano para cortejar a su base de fans, hay<br />
huyen dei riesgo y apuestan por<br />
los grandes éxitos co-nereleíes.'<br />
Las modificaciones amateurs<br />
representan la versión más extrema<br />
de prácticas más extendidas<br />
mediante las cuales los jugadores<br />
personalizan sus personajes, sus<br />
entornos o sus experiencias de<br />
juego. WiII Wright, el creador de<br />
SimClty (1989) YLo. Sim. (2000),<br />
afirma que los muros que separar,<br />
a creadores de consumidores son<br />
mucho más bajos en la industria de<br />
los videojuegos que en la mayoria de<br />
los restantes sectores de la industria<br />
dei entretenimiento, en parte<br />
porque en la industria son rnuchos<br />
los que recuerdan cuando se<br />
dlsefiaban los videojuegos en los<br />
garales.'<br />
Con Los Slms, Wright creó la<br />
casa de muüecas más espectacular<br />
dei mundo, convenció a la gente<br />
para que pagase por entrar a jugar, y<br />
les animaba a modificaria en función<br />
de sus necesidades. Wright y su<br />
equipo recurrieron a la cantera de<br />
fans de su franquicia de SlmCity,<br />
ofreciendo a administradores de web<br />
seleccionados el derecho a participar<br />
en las discusiones en curso sobre el<br />
diseiio y desarrollo dei videojuego,<br />
permitiéndoles el acceso anticipado<br />
a las herramientas de creación<br />
amateur que podían emplear para<br />
díseüar sus propias pieles o su propio<br />
mobiliario, y les permitían ver<br />
programas por Internet y bajarse<br />
miles de imágenes conforme se iba<br />
desarrollando el juego. Cuando se<br />
3. Hector Postigo. «From Pong to Planet<br />
Quake: Posr-lndusn-lal Transitions from Letsure<br />
to wcrk», Information, Communjcation & 5odety,<br />
diciembre de 2003. Julian Kucklich,«Precarious<br />
Playbouõ. Modders and the Digital Games<br />
Industry». preseruado en la Conferencia de<br />
jugadores Creanvos, Unrverstdad de Tampjere.<br />
Tamptera. Finlandia, enero de 2005.<br />
4. Salvo indlcación en contra. Ias referendas a<br />
Will Wright se refieren a su entrevista con el autor<br />
en junio de 2003.