Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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NOTAS 265<br />
53. David Buckingham y Julian Sefton-Green, «Structure, Agency, and Pedagogy in Chíldren's<br />
Media <strong>Culture</strong>», en Joseph Tobin (comp.), Pikachu's Global Adventure: The Rise and FaU<br />
ofPokémon (Durham, N.C., Duke University Press, 2004, pág. 12.<br />
54. Ibíd., pág. 22.<br />
55. Marsha Kinder identificó tendencias similares ya en 1991, aduciendo que los medias infantiles<br />
podían concebirse como un sitio de experimentación para estas estrategias corporativas y<br />
como ellugar donde se educa a los nuevos consumidores en las exigencias de lo que yo lIamo cultura<br />
de la convergencia. Las series de dibujos animados como Teenage Mutant Ninja Turtles y los<br />
juegos como Super Mario Bros. enseâaban a los ninas a seguir a los personajes a través de las pataformas<br />
mediãticas, a adaptarse con fluidez a un entorno mediático cambiante y a combinar modos<br />
pasivos y activos de implicación. Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Televisíon<br />
and Video Games: From Muppet Babies to TeenageMutant Ninja Turtíes, Berkeley, University of<br />
Califomia Press, 1991.<br />
56. Manuel Castells, The Internet Galaxy: Reftections on the Internet, Business, and Society,<br />
Oxford, Oxford University Press, 2001, págs. 202-203 (trad. cast.: La galaxia Internet, Barcelona,<br />
Debolsillo, 2(03).<br />
Notas deI capítulo 4<br />
1. Atomfilms, «Internet Users are Makin' wookíee!», comunicado de prensa, 23 de abril de<br />
1999.<br />
2. Chris Albrecht, entrevista personal, julio de 2005.<br />
3. Para profundizar en el análisis de los fans y los nuevos medios, véase <strong>Henry</strong> Jenkíns, «The<br />
Poachers and the Stormtroopers: Cultural <strong>Convergence</strong> in the Digital Age», en Phillipe Le Guem<br />
(comp.), Les cultes mediatiques: <strong>Culture</strong> fan eiauvres cultes, Rennes, Presses Universitaires de<br />
Rennes, 2002.<br />
4. Paul Clinton, «Filnunakers Score with Lucas in Lave», CNN, 24 de junio de 1999,<br />
http://www.cnn.com/SHOWBIZ/Movies/9906/24/movies.lucas.love.<br />
5. Josh Wolk, «Troop Dreams», Entertainment Weekly, 20 de marzo de 1998, págs. 8-9.<br />
6. Manuel Castells, en la pág. 201 de The Internet Galaxy: Refíectíons on the Internet, Business,<br />
and Society, Oxford, Oxford University Press, 2003 (trad. cast: La galaxia Internet, Barcelona,<br />
Debolsillo, 2003) defme la «interactividad» como «Ia capacidad dei usuario de manipular y<br />
fingir directamente su experiencia de los medios y de comunicarse con otros a través de los medios».<br />
Yo prefiero separar las dos partes de esta definición, de suerte que la «interactividad» se refiere<br />
a la manipulacióndirecta de los medias en el seno de la tecnología y la «participación» se refiere<br />
a las interacciones sociales y culturales que suceden en tomo a los medios.<br />
7. Grant McCracken, «The Disney TM Danger», en Plenitude (autoediciôn, 1998), pág. 5.<br />
8. Lawrence Lessig, «Keynote from OSCON 2002», accesible en http://www.oreillynet.comf<br />
pub/a/policy(2002/08/1Snessig.html.<br />
9. Clinton, «Filmmakers Score with Lucas in Lave».<br />
10. http://evanmather.com. EI sitio se deseribe aquí tal como existia en 2000, cuando se escribió<br />
este ensayo. En 2004, Mather seguía siendo prolífico y el sitio albergaba más de cuarenta y<br />
ocho películas digitales. Buena parte de su obra reciente le ha alejado mucho de La guerra de las<br />
galaxias, mostrando c6mo sus primeros trabajos de aficionado han abonado el terreno para una carrera<br />
mucho más variada.<br />
11. «When Senators Attack IV» (Ryan Mannion, Daniel Hawley), http://theforce.net/theater/animation/wsaa/index.shtrnl.<br />
12. Patricia R. Zimmermann, Reei Families: A Social History ofAmateur Film, Bloomington,<br />
Indiana University Press, 1995, pág. 157.<br />
13. Clinton, «Filmmakers Score with Lucas in Love».