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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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NOTAS 265<br />

53. David Buckingham y Julian Sefton-Green, «Structure, Agency, and Pedagogy in Chíldren's<br />

Media <strong>Culture</strong>», en Joseph Tobin (comp.), Pikachu's Global Adventure: The Rise and FaU<br />

ofPokémon (Durham, N.C., Duke University Press, 2004, pág. 12.<br />

54. Ibíd., pág. 22.<br />

55. Marsha Kinder identificó tendencias similares ya en 1991, aduciendo que los medias infantiles<br />

podían concebirse como un sitio de experimentación para estas estrategias corporativas y<br />

como ellugar donde se educa a los nuevos consumidores en las exigencias de lo que yo lIamo cultura<br />

de la convergencia. Las series de dibujos animados como Teenage Mutant Ninja Turtles y los<br />

juegos como Super Mario Bros. enseâaban a los ninas a seguir a los personajes a través de las pataformas<br />

mediãticas, a adaptarse con fluidez a un entorno mediático cambiante y a combinar modos<br />

pasivos y activos de implicación. Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Televisíon<br />

and Video Games: From Muppet Babies to TeenageMutant Ninja Turtíes, Berkeley, University of<br />

Califomia Press, 1991.<br />

56. Manuel Castells, The Internet Galaxy: Reftections on the Internet, Business, and Society,<br />

Oxford, Oxford University Press, 2001, págs. 202-203 (trad. cast.: La galaxia Internet, Barcelona,<br />

Debolsillo, 2(03).<br />

Notas deI capítulo 4<br />

1. Atomfilms, «Internet Users are Makin' wookíee!», comunicado de prensa, 23 de abril de<br />

1999.<br />

2. Chris Albrecht, entrevista personal, julio de 2005.<br />

3. Para profundizar en el análisis de los fans y los nuevos medios, véase <strong>Henry</strong> Jenkíns, «The<br />

Poachers and the Stormtroopers: Cultural <strong>Convergence</strong> in the Digital Age», en Phillipe Le Guem<br />

(comp.), Les cultes mediatiques: <strong>Culture</strong> fan eiauvres cultes, Rennes, Presses Universitaires de<br />

Rennes, 2002.<br />

4. Paul Clinton, «Filnunakers Score with Lucas in Lave», CNN, 24 de junio de 1999,<br />

http://www.cnn.com/SHOWBIZ/Movies/9906/24/movies.lucas.love.<br />

5. Josh Wolk, «Troop Dreams», Entertainment Weekly, 20 de marzo de 1998, págs. 8-9.<br />

6. Manuel Castells, en la pág. 201 de The Internet Galaxy: Refíectíons on the Internet, Business,<br />

and Society, Oxford, Oxford University Press, 2003 (trad. cast: La galaxia Internet, Barcelona,<br />

Debolsillo, 2003) defme la «interactividad» como «Ia capacidad dei usuario de manipular y<br />

fingir directamente su experiencia de los medios y de comunicarse con otros a través de los medios».<br />

Yo prefiero separar las dos partes de esta definición, de suerte que la «interactividad» se refiere<br />

a la manipulacióndirecta de los medias en el seno de la tecnología y la «participación» se refiere<br />

a las interacciones sociales y culturales que suceden en tomo a los medios.<br />

7. Grant McCracken, «The Disney TM Danger», en Plenitude (autoediciôn, 1998), pág. 5.<br />

8. Lawrence Lessig, «Keynote from OSCON 2002», accesible en http://www.oreillynet.comf<br />

pub/a/policy(2002/08/1Snessig.html.<br />

9. Clinton, «Filmmakers Score with Lucas in Lave».<br />

10. http://evanmather.com. EI sitio se deseribe aquí tal como existia en 2000, cuando se escribió<br />

este ensayo. En 2004, Mather seguía siendo prolífico y el sitio albergaba más de cuarenta y<br />

ocho películas digitales. Buena parte de su obra reciente le ha alejado mucho de La guerra de las<br />

galaxias, mostrando c6mo sus primeros trabajos de aficionado han abonado el terreno para una carrera<br />

mucho más variada.<br />

11. «When Senators Attack IV» (Ryan Mannion, Daniel Hawley), http://theforce.net/theater/animation/wsaa/index.shtrnl.<br />

12. Patricia R. Zimmermann, Reei Families: A Social History ofAmateur Film, Bloomington,<br />

Indiana University Press, 1995, pág. 157.<br />

13. Clinton, «Filmmakers Score with Lucas in Love».

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