Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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168<br />
resista mucho tiempo». I Para jugar a<br />
los videojuegos de aficionados, hay<br />
que adquirir el videojuego comercial<br />
en el que se basan, lo cual convierte<br />
a todos esos entusiastas disenadores<br />
.amateurs en evangelistas de la<br />
empresa original.<br />
En este mismo capítulo traeé<br />
una distinción entre interactividad<br />
(surgida de las propledades de<br />
lastecnologías mediáticas) y<br />
participación (surgida de los<br />
protocolos y prácticas sociales que<br />
rodean los medias). Puede resultar<br />
fértil considerar esta distinción<br />
junto con esa otra más célebre, que<br />
Lawrence Lessig estableciera entre<br />
Iey y código. La Iey la dieta la<br />
sociedad: uno es libre de incumplir la<br />
ley aunque pueda ser sancionado por<br />
ello. EI código es una cuestión técnica:<br />
la programación toma imposible<br />
violar sus restricciones ai uso (incluso<br />
si dkhas restricciones exceden en<br />
la práctica cualquier exigencia legal<br />
razonable). Podemos ver el disefto<br />
amateur de videojuegos como un<br />
caso especial en el que la cultura<br />
participativa aspira a reprogramar<br />
el código para hacer posible nuevas<br />
clases de interacciones con el<br />
videojuego. No obstante, también se<br />
trata de un caso especial en el que las<br />
productoras comerciales continúan<br />
Imponiendo restricciones ai uso,<br />
Incluso cuando la comunidad popular<br />
se apropia de la obra. Puedo<br />
modificar el código fundamental dei<br />
videojuego con mi disef\o amateur,<br />
pero, ai mismo tiempo, nadie puede<br />
jugar a mi versión modificada a<br />
menos que se convierta en<br />
consumidor de la obra original.<br />
Bioware y otras empresas de<br />
I. RayMuzyka, «The Audience Takes Charge:<br />
Game Engines as Creative Tccls», Conferencia<br />
sobre el entrerenimlentc en la era interactiva,<br />
Universidad de Califomia dei Sur, 29-30 de enero<br />
de 2001, accesible en http;//www.annenberg.edu/<br />
interaetive-agefassetsJtranscripuiatc.html.<br />
CONVERGENCE CULTURE<br />
Cuesta imaginar a Lucas creando un foro<br />
para presentar a su público lances argumentales<br />
y disefios de personajes. De haberlo<br />
hecho, jamás habría incluido a lar<br />
lar Binks ui dedicado tanto metraje a la<br />
infancia y adolescencia de Anakin Skywalker,<br />
decisiones que distanciaron aI<br />
grueso de su público. Koster queria que<br />
los fans de La guerra de las galaxias sintieran<br />
que habían disefiado, en efecto, su<br />
propia galaxia.<br />
Los expertos en videojuegos Kurt<br />
Squire y Constance Steinkuehler han<br />
estudiado las interacciones entre Koster<br />
y su comunidad de fans. Koster permitía<br />
a los fans actuar como «generadores de<br />
contenidos que crean búsquedas, mision.es<br />
y relaciones sociales que constituyen<br />
el mundo de La guerra de las galaxias»,<br />
pera, lo que era aún más<br />
importante, la reacción de los fans «definía<br />
el tono>, de la cultura de La guerra<br />
de las galaxias:<br />
Estos jugadores establecerían las normas<br />
comunitarias para la convivencia<br />
y los juegos de rol, dando a los disefiadores<br />
una oportunidad de crear efectivamente<br />
las semillas dei mundo de<br />
Star Wars Galaxies meses antes de que<br />
el videojuego saliese a la venta. El juego<br />
que prometieron los disefiadores y<br />
que esperaba la comunidad estaria dirigido<br />
en buena medida por los jugadores.<br />
La economía dentro dei juego consistiria<br />
en artículos (ropa, armaduras,<br />
casas, armas) creados por los jugadores,<br />
con sus precios también establecidos<br />
por ellos mediante subastas y negocios<br />
nevados por ellos. Las ciudades<br />
y los pueblos serían disefiados por los<br />
jugadores, y los alcaides encomendarían<br />
misiones y búsquedas a otros jugadores.<br />
La Guerra Civil Galáctica (la lu-