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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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138 CONVERGENCE CULTURE<br />

co su primera semana." Los cineastas aficionados, con cierta legitimidad, veían<br />

sus obras como «tarjetas de visita» que podían ayudarles a introducirse co la industria<br />

comercial. En la primavera de 1998, un reportaje a doble página y a todo<br />

color en Entertainment Weekly describía aI realizador digital en cicrnes Kevin<br />

Rubio, cuyo filme Troops (1998), de diez minutos y 1.200 dólares, había atraído<br />

el interés de la gente de Hollywood.' Troops parodia La guerra de las galaxias<br />

ofreciendo un perfil aI estilo de Cops de los soldados de asalto que, un día<br />

sí y otro también, hacen el trabajo de vigilar Tatooine, resolviendo disputas<br />

domésticas, haciendo redadas de rameras espaciales e intentando aplastar a los<br />

CabaIleros Jedi. EI resultado, según contaba cl reportaje, era que Rubio estaba<br />

considerando ofertas de varias estudios interesados co financiar 5U próximo<br />

proyecto. Lucas admiró tanto el filme que ofreció trabajo a Rubio para escribir<br />

los cómics de La guerra de las galaxias. Rubio reapareció en 2004 como escritor<br />

y productor de Duel Masters (2004), una serie poco conocida de Cartoon<br />

Network.<br />

La película digital aficionada es aI cine lo que la cultura punk deI hazlo-túmismo<br />

fuc a la música. En la cultura punk, la experimentación popular generaba<br />

nuevos sonidos, nuevos artistas, nuevas técnicas y nuevas relaciones con los<br />

consumidores, que se han incorporado progresivamente a la comente dominante.<br />

Por su parte, los realizadores aficionados comienzan a abrirse camino co la<br />

industria dominante, y estamos empezando a ver bullir ideas de los amateurs,<br />

como el uso de motores de juegos como herramientas de animación, que se<br />

abren paso en los medios comerciales.<br />

Si, como algunos han argüido, el nacimiento de los modernos medi os de comunicación<br />

de masas significó la muerte de las vitales tradiciones de la cultura<br />

popular que prosperaron en la Norteamérica decimonónica, cl momento actual<br />

deI cambio mediático está reafirmando el derecho de la gente corriente a contribuir<br />

activamente a su cultura. AI igual que la vieja cultura popular de las reuniones<br />

para hacer colchas (quilting bees) y los bailes de granero, esta nueva cultura<br />

vemácula fomenta la amplia participación, la creatividad popular y una<br />

econornía basada en el trueque o en el regalo. Esta es lo que ocurre cuando los<br />

consumidores cogen las riendas de los medias. Por supuesto, puede tratarse de<br />

un modo totalmente equivocado de hablar de ello, pues en una cultura popular<br />

no existe una división tajante entre productores y consumidores. En la cultura<br />

de la convergencia, todos son participantes, aunque con diferente estatus y grado<br />

de influencia.<br />

Puede resultar útil la distinción entre interactividad y participación, términos<br />

que suelen usarse indistintamente pero que, en este libro, adoptan significados<br />

bastante diferentes." La interactividad se refiere a las formas en que se han<br />

disefíado las nuevas tecnologías para responder mejor a la reacción deI consumidor.<br />

Cabe imaginar diferentes grados de interactividad posibilitados por las<br />

distintas,tecnologías comunicativas, desde la televisión, que sólo nos permite<br />

cambiar de canal, hasta los vidcojucgos, que pueden permitir a los consumido-

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