Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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138 CONVERGENCE CULTURE<br />
co su primera semana." Los cineastas aficionados, con cierta legitimidad, veían<br />
sus obras como «tarjetas de visita» que podían ayudarles a introducirse co la industria<br />
comercial. En la primavera de 1998, un reportaje a doble página y a todo<br />
color en Entertainment Weekly describía aI realizador digital en cicrnes Kevin<br />
Rubio, cuyo filme Troops (1998), de diez minutos y 1.200 dólares, había atraído<br />
el interés de la gente de Hollywood.' Troops parodia La guerra de las galaxias<br />
ofreciendo un perfil aI estilo de Cops de los soldados de asalto que, un día<br />
sí y otro también, hacen el trabajo de vigilar Tatooine, resolviendo disputas<br />
domésticas, haciendo redadas de rameras espaciales e intentando aplastar a los<br />
CabaIleros Jedi. EI resultado, según contaba cl reportaje, era que Rubio estaba<br />
considerando ofertas de varias estudios interesados co financiar 5U próximo<br />
proyecto. Lucas admiró tanto el filme que ofreció trabajo a Rubio para escribir<br />
los cómics de La guerra de las galaxias. Rubio reapareció en 2004 como escritor<br />
y productor de Duel Masters (2004), una serie poco conocida de Cartoon<br />
Network.<br />
La película digital aficionada es aI cine lo que la cultura punk deI hazlo-túmismo<br />
fuc a la música. En la cultura punk, la experimentación popular generaba<br />
nuevos sonidos, nuevos artistas, nuevas técnicas y nuevas relaciones con los<br />
consumidores, que se han incorporado progresivamente a la comente dominante.<br />
Por su parte, los realizadores aficionados comienzan a abrirse camino co la<br />
industria dominante, y estamos empezando a ver bullir ideas de los amateurs,<br />
como el uso de motores de juegos como herramientas de animación, que se<br />
abren paso en los medios comerciales.<br />
Si, como algunos han argüido, el nacimiento de los modernos medi os de comunicación<br />
de masas significó la muerte de las vitales tradiciones de la cultura<br />
popular que prosperaron en la Norteamérica decimonónica, cl momento actual<br />
deI cambio mediático está reafirmando el derecho de la gente corriente a contribuir<br />
activamente a su cultura. AI igual que la vieja cultura popular de las reuniones<br />
para hacer colchas (quilting bees) y los bailes de granero, esta nueva cultura<br />
vemácula fomenta la amplia participación, la creatividad popular y una<br />
econornía basada en el trueque o en el regalo. Esta es lo que ocurre cuando los<br />
consumidores cogen las riendas de los medias. Por supuesto, puede tratarse de<br />
un modo totalmente equivocado de hablar de ello, pues en una cultura popular<br />
no existe una división tajante entre productores y consumidores. En la cultura<br />
de la convergencia, todos son participantes, aunque con diferente estatus y grado<br />
de influencia.<br />
Puede resultar útil la distinción entre interactividad y participación, términos<br />
que suelen usarse indistintamente pero que, en este libro, adoptan significados<br />
bastante diferentes." La interactividad se refiere a las formas en que se han<br />
disefíado las nuevas tecnologías para responder mejor a la reacción deI consumidor.<br />
Cabe imaginar diferentes grados de interactividad posibilitados por las<br />
distintas,tecnologías comunicativas, desde la televisión, que sólo nos permite<br />
cambiar de canal, hasta los vidcojucgos, que pueden permitir a los consumido-