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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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142 CONVERGENCE CULTURE<br />

y la red, diseíiada para la colaboración en el seno de la comunidad científica,<br />

proporciona una infraestructura para compartir las cosas que hacen los estadounidenses<br />

de clase media en sus cuartos de juegos. Una vez que disponemos<br />

de un sistema fiable de distribución, la producción de culturafolk vuelve a 110recer<br />

de la noche a la mafiana. La mayor parte de las creaciones de los aficionados<br />

es terrible, pera una cultura próspera necesita espacios donde poder hacer<br />

mal arte y, conocidas las reacciones, ir mejorando. Después de todo, buena<br />

parte de lo que circula por los medios de comunicación de masas también es<br />

maIo desde casi cualquier punto de vista, pera las expectativas de refinamiento<br />

prafesional hacen de los medios un entorno menos hospitalario para el aprendizaje<br />

y crecimiento de los principiantes. Algo de lo creado por los aficionados<br />

será sorprendentemente bueno, y los mejores artistas serán reclutados para el<br />

entretenimiento comercial o el mundo artístico. Una buena parte será lo bastante<br />

bueno como para captar el interés de un público modesto, para inspirar la<br />

creación de otras y para ofrecer nuevos contenidos que, una vez pulidos por<br />

muchas manos, podrán convertirse a la postre en algo más valioso. Así funciona<br />

el praceso de creaciónfolk, y la convergencia popular representa el praceso<br />

folk acelerado y propagado en la era digital.<br />

Dada esta historia, no debería sorprender que buena parte de las creaciones<br />

populares se modelen ai estilo de, existan en diálogo con, reaccionen ante o en<br />

contra de, y/o reorganicen materiales tomados de la cultura comercial. La convergencia<br />

popular se manifiesta, por ejemplo, en la obra de los game modders,<br />

que recurren a herramientas de codificación y diseão creadas para los videojuegos<br />

comerciales como base para la producción de videojuegos aficionados, o en<br />

el cine digital, que a menudo toma directamente materiales de los medios comerciales,<br />

o en la contrapublicidad, que torna prestada la iconografía de la avenida<br />

Madison para difundir un mensaje anticorporativo o anticonsumista. Habiendo<br />

enterrado la vieja cultura folk, esta cultura comercial deviene la cultura<br />

común. La cultura folk tradicional norteamericana se basaba en los préstamos<br />

de diversas madres patrias; los modernos medios de masas se basan en los préslamos<br />

de la cultura folk; la nueva cultura de la convergencia se basará en los<br />

préstamos de los diversos conglomerados mediáticos.<br />

La red ha tomado visibles los arreglos ocultos que hicieran posible la coexistencia<br />

de la cultura participativa y la cultura comercial durante buena parte<br />

dei siglo xx. A nadie le importaba en realidad si fotocopiabas unos cuantos relatos<br />

y los hacías circular por tu club de fans. A nadie le importaba en realidad<br />

si copiabas unas cuantas canciones y compartías la cinta grabada con un amigo.<br />

Las corporaciones podían saber en abstracto que tales transacciones tenían lugar<br />

por doquier y a diario, pero no sabían quién lo hacía concretamente. E incluso<br />

si lo sabían, no iban a entrar de sopetón por la noche en las casas. Pera,<br />

conforme esas transacciones dejaron de realizarse a puerta cerrada, empezaron<br />

a representar una amenaza pública y manifiesta para el control absoluto que rcclamaban<br />

las industrias culturales sobre su prapiedad intelectual.

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