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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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iLA GUERRA DE LAS GALAXIAS DE QUENTIN TARANTINO? 167<br />

muchos de vosotros sois como yo. Queréis estar allí. Queréis saber lo que se siente.<br />

Incluso antes de pensar en skill trees y en el ascenso de los Jedi, antes de considerar<br />

el manejo de un arma o la distancia a Mos Eisley y ad6nde debéis acudir<br />

para conseguir transformadores, queréis sencillamente estar allí. Inhalar el aire<br />

penetrante deI desierto. Ver a unos Jawas regatear eI precio de un droid. Sentir<br />

c6mo pica eI sol en un cuerpo que no es el vuestro, en un mundo ajeno. En esos<br />

primeros momentos no os interesa el arte escénico. Queréis sentir c6mo os ofrecen<br />

un pasaporte a un universo de posibilidades ilimitadas. [...) Mi trabajo consiste<br />

en intentar capturar esa magia para vosotros, para que gocéis de esa cxperiencia."<br />

La satisfacción de los intereses de los fans por parte de la franquicia resultó<br />

ser un auténtico desafío. Koster me dijo: «No cabe duda de que los fans conocen<br />

La guerra de las galaxias mejor que los disefiadores de videojuegos. Viven<br />

y respiran ese mundo. Lo conocen intimamente. Por otra parte, en algo tan grande<br />

como el universo de La guerra de las galaxias, tienen cabida las opiniones<br />

divergentes sobre las cosas. Son las cosas que conducen a guerras religiosas entre<br />

los fans y, de repente, tienes que tomar partido porque estarás estableciendo<br />

el funcionamiento de este videojuego».<br />

Para asegurarse de que los fans participasen<br />

en su versión dei universo de La<br />

guerra de las galaxias, Koster trataba<br />

esencialmente a la comunidad de fans<br />

como su equipo de clientes, colgando en<br />

la red informes periódicos sobre muchos<br />

elementos diferentes dei disefio deI juego,<br />

creando un foro virtual donde los potenciales<br />

jugadores pudieran responder y<br />

hacer sugerencias, garantizando que su<br />

personal siguiera regularmente la discusión<br />

en línea y colgara sus respuestas a<br />

las recomendaciones de la comunidad.<br />

En comparación, la producción de una<br />

película de La guerra de las galaxias está<br />

envuelta en el secreto. Koster compara lo<br />

que hacía con el proceso de pase previo o<br />

grupo de enfoque aI que se someten muchas<br />

películas de Hollywood, pero la diferencia<br />

estriba en que buena parte de las<br />

pruebas se realizan a puerta cerrada, entre<br />

grupos selectos de consumidores, y no<br />

está abierta a la participación de nadie<br />

que desee sumarse a la conversaci6n.<br />

En el centro comercial<br />

de Los Sims<br />

Muchas empresas de videojuegos<br />

publican sus herramientas de disef'ío<br />

y sus motores de juegos junto con<br />

sus videojuegos. Estas herramientas<br />

están a disposición de los<br />

diseíiadores aficionados, para que<br />

éstos prueben a dlseâae niveles o<br />

mundos adicionales con el fin de<br />

extender sus experiencias como<br />

jugadores. Algunas han desarrollado<br />

incluso materiales muy elaborados<br />

para formar a los aficionados en el<br />

manejo de estas herramientas, y<br />

organizan concursos para patrocinar<br />

y reconocer los logros de. los<br />

disei'iadores amateurs. No todos los<br />

jugadores dedicarán su tiempo a<br />

desarrollar contenidos originales<br />

en los videojuegos y a compartirlos<br />

con otros jugadores. Pero, como<br />

explicaba Ray Muzyka de Bioware:<br />

«Si tan sólo el I % de un millón de<br />

usuarios crea contenidos, podemos<br />

tener muchos disei'iadores. Y con<br />

eso basta para que un videojuego

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