Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog
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COMPRANDO AMER/CAN IDOL<br />
etnógrafos de las marcas investigan a<br />
grupos específicos de consumidores muy<br />
comprometidos (como los motoristas de<br />
Harley-Davidson, los usuarios de ordenadores<br />
Apple o los conductores de Satum)<br />
o lo que ellos denominan «fesrivalcs de<br />
marcas», eventos sociales (con patrocinio<br />
comercial o populares) que congregan a<br />
un gran número de consumidores.<br />
Como estas comunidades de marca<br />
se mueven en la red, son capaces de mantener<br />
estos vínculos sociales durante largos<br />
períodos, intensificando así el papel<br />
que desempeõa la comunidad en sus decisiones<br />
de compra; incrementan el número<br />
de consumidores potenciales que<br />
interaccionan con la comunidad y contribuyen<br />
a intensificar el compromiso de los<br />
consumidores ocasionales con el producto.<br />
El profesor de marketing Robert Kozinets<br />
ve estas comunidades de consumo<br />
en línea, tanto si se centran en un único<br />
producto como en un conjunto de produetos<br />
relacionados (café, vino, puros),<br />
como lugares «donde los grupos de consumidores<br />
con intereses similares buscan<br />
e intercambian activamente infonnación<br />
sobre precios, calidad, fabricantes, minoristas,<br />
ética empresarial, historia de la<br />
empresa, historia dei producto y otras características<br />
ligadas al consumo»." En<br />
resumidas cuentas, son algo semejante a<br />
las comunidades de conocimientos de<br />
Pierre Lévy aplicadas a la toma de decisiones<br />
de los consumidores. La participación<br />
en tales comunidades no sólo reafirma<br />
su afiliación a la marca, sino que<br />
también confiere a estos grupos el poder<br />
para plantear sus propias demandas a la<br />
empresa. Como explica Kozinets: «Los<br />
consumidores leales conforman conjuntamente<br />
sus gustos en comunidad. Esta<br />
supone un cambio revolucionaria. En la<br />
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veterano o en activo que se uniera<br />
ai juego, y estes jugadores gozan de<br />
tal prestigio en la comunidad que<br />
algunos jugadores intentan hacerse<br />
pasar por veteranos sólo para<br />
granjearse un poco de respeto. Los<br />
veteranos disfrutan sobremanera<br />
desvelando a los impostores,<br />
acribillándoles a preguntas que sólo<br />
alguien que hubiera servido en<br />
el ejército sabria responder y,<br />
mediante este proceso, reafirman<br />
la importancia de la experiencia dei<br />
mundo real para las fantasías de los<br />
videojuegos.<br />
Cuando comenzó la guerra de<br />
Irak, algunos jugadores decian que<br />
jugaban ai videojuego y veían las<br />
noticias ai mismo tiempo, tratando<br />
de alcanzar por medio de la fantasia<br />
lo que esperaban que ocurriera<br />
en la realidad. Cuando varios<br />
estadounidenses fueron hechos<br />
prisioneros por el ejército iraquí,<br />
muchos esfuerzos organizados<br />
representaron escenarios de rescate<br />
de rehenes que incluían fantasias ai<br />
estilo hollywoodiense sobre la forma<br />
de poner a salvo a estos hombres<br />
y mujeres. Algunos miembros de<br />
los danes de los veteranos se<br />
embarcaron para servir en Oriente<br />
Medio, pero siguieron en contaeto<br />
con los demás jugadores de su<br />
comunidad, enviando a casa<br />
perspectivas de primera línea sobre<br />
lo que estaba aconteciendo.<br />
Conforme aumentaba el número de<br />
victimas, algunos de los veteranos<br />
y de los grupos dei personal de<br />
servido se reunian en el mundo<br />
dei videojuego, no para luchar, sino<br />
para expresar sus sentimientos<br />
de ansiedad y de pérdida. Por<br />
consiguiente, Americo's Army puede<br />
ser más eficaz a la hora de ofrecer<br />
un espacio para que civiles y<br />
militares comenten la seria<br />
experienda de la guerra en la vida<br />
real que como vehiculo<br />
propagandístico.