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Jenkins, Henry. Convergence Culture - Get a Free Blog

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COMPRANDO AMER/CAN IDOL<br />

etnógrafos de las marcas investigan a<br />

grupos específicos de consumidores muy<br />

comprometidos (como los motoristas de<br />

Harley-Davidson, los usuarios de ordenadores<br />

Apple o los conductores de Satum)<br />

o lo que ellos denominan «fesrivalcs de<br />

marcas», eventos sociales (con patrocinio<br />

comercial o populares) que congregan a<br />

un gran número de consumidores.<br />

Como estas comunidades de marca<br />

se mueven en la red, son capaces de mantener<br />

estos vínculos sociales durante largos<br />

períodos, intensificando así el papel<br />

que desempeõa la comunidad en sus decisiones<br />

de compra; incrementan el número<br />

de consumidores potenciales que<br />

interaccionan con la comunidad y contribuyen<br />

a intensificar el compromiso de los<br />

consumidores ocasionales con el producto.<br />

El profesor de marketing Robert Kozinets<br />

ve estas comunidades de consumo<br />

en línea, tanto si se centran en un único<br />

producto como en un conjunto de produetos<br />

relacionados (café, vino, puros),<br />

como lugares «donde los grupos de consumidores<br />

con intereses similares buscan<br />

e intercambian activamente infonnación<br />

sobre precios, calidad, fabricantes, minoristas,<br />

ética empresarial, historia de la<br />

empresa, historia dei producto y otras características<br />

ligadas al consumo»." En<br />

resumidas cuentas, son algo semejante a<br />

las comunidades de conocimientos de<br />

Pierre Lévy aplicadas a la toma de decisiones<br />

de los consumidores. La participación<br />

en tales comunidades no sólo reafirma<br />

su afiliación a la marca, sino que<br />

también confiere a estos grupos el poder<br />

para plantear sus propias demandas a la<br />

empresa. Como explica Kozinets: «Los<br />

consumidores leales conforman conjuntamente<br />

sus gustos en comunidad. Esta<br />

supone un cambio revolucionaria. En la<br />

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veterano o en activo que se uniera<br />

ai juego, y estes jugadores gozan de<br />

tal prestigio en la comunidad que<br />

algunos jugadores intentan hacerse<br />

pasar por veteranos sólo para<br />

granjearse un poco de respeto. Los<br />

veteranos disfrutan sobremanera<br />

desvelando a los impostores,<br />

acribillándoles a preguntas que sólo<br />

alguien que hubiera servido en<br />

el ejército sabria responder y,<br />

mediante este proceso, reafirman<br />

la importancia de la experiencia dei<br />

mundo real para las fantasías de los<br />

videojuegos.<br />

Cuando comenzó la guerra de<br />

Irak, algunos jugadores decian que<br />

jugaban ai videojuego y veían las<br />

noticias ai mismo tiempo, tratando<br />

de alcanzar por medio de la fantasia<br />

lo que esperaban que ocurriera<br />

en la realidad. Cuando varios<br />

estadounidenses fueron hechos<br />

prisioneros por el ejército iraquí,<br />

muchos esfuerzos organizados<br />

representaron escenarios de rescate<br />

de rehenes que incluían fantasias ai<br />

estilo hollywoodiense sobre la forma<br />

de poner a salvo a estos hombres<br />

y mujeres. Algunos miembros de<br />

los danes de los veteranos se<br />

embarcaron para servir en Oriente<br />

Medio, pero siguieron en contaeto<br />

con los demás jugadores de su<br />

comunidad, enviando a casa<br />

perspectivas de primera línea sobre<br />

lo que estaba aconteciendo.<br />

Conforme aumentaba el número de<br />

victimas, algunos de los veteranos<br />

y de los grupos dei personal de<br />

servido se reunian en el mundo<br />

dei videojuego, no para luchar, sino<br />

para expresar sus sentimientos<br />

de ansiedad y de pérdida. Por<br />

consiguiente, Americo's Army puede<br />

ser más eficaz a la hora de ofrecer<br />

un espacio para que civiles y<br />

militares comenten la seria<br />

experienda de la guerra en la vida<br />

real que como vehiculo<br />

propagandístico.

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