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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Dos Metaballs.<br />

De hecho, los Meta Objects no son nada mas que formulas matematicas que realizan<br />

operaciones logicas unas con otras (Y, O), y que pueden ser añadidas o substraidas una con<br />

otra. Este metodo es tambien llamado CSG, Geometria Solida Constructiva. Porque de esta<br />

naturaleza matematica, CSG usa una pequeña parte de memoria, pero requiere de lotes de<br />

CPU para computar. Para optimizar esto las superficies implicitas son poligonizadas. El área<br />

completa de CSG esta dividida en una rejilla 3D, y para cada borde (edge) de la rejilla se crea<br />

un cálculo, y (donde es mas importante) la formula tiene un momento crucial, una 'cima<br />

(vertex)' para que la poligonización sea creada. Para crear un Meta Object presiona ESPACIO<br />

y selecciona Add>>MBall. Tu puedes seleccionar las formas de la base: Esfera, Tubo, Plano,<br />

Elipsoide y Cubo. Las MetaBalls tienen un punto que dirige la estructura, los MetaTubes tiene<br />

un segmento que dirige la estructura, los MetaPlanes un plano y los MetaCubes un cubo. La<br />

estructura subyacente llega a ser evidentente como bajes los valores Wiresize y aumentes el<br />

Threshold en el Panel de Meta Ball. Cuando estas en modo edición, tu puedes mover y escalar<br />

los Meta Objets como tu desees. Esta es la mejor manera de construir formas estaticas - en<br />

oposición a las animadas- . Los Meta Objets pueden tambien influenciar fuera del Modo de<br />

Edición. Cuando estas fuera del Modo de Edición tu tienes mucha más libertad; las bolas<br />

pueden rotar o moverse y consiguen cada transformación de los Objetos Padre. Este metodo<br />

requiere más tiempo de calculo y debido a esto es algo lento. Las siguientes reglas describen<br />

la relación entre los Meta Objects:<br />

• Todos los Meta Objects con el mismo nombre de 'familia' (el nombre sin el numero)<br />

influencia con los otros. Por ejemplo "MBall", "MBall.001", "MBall.002",<br />

"MBall.135". Observa aquí que no estamos hablando del nombre del bloque de<br />

MetaBall ObData.<br />

• Los objetos con el nombre de familia sin un numero determinado la base, la<br />

resolución, y la transformación del poligono. Tambien tiene el area del material y la<br />

textura que será referido como base del Meta Object.<br />

• Solo un material puede ser usado por un sistema Meta Object . Ademas, los Meta<br />

Objects serán separados del area de la textura; esto normaliza las coordenadas de los<br />

vertices. Normalmenta el area de la textura es identica a los limites de todos los<br />

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