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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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cadena IK completa en un solo paso moviendo el puntero del ratón sobre un extremo<br />

de hueso en la cadena y pulsando L. También se puede usar la herramienta de<br />

selección por límites (B).<br />

• Borrado - Se pueden borrar uno o más huesos seleccionando el comienzo y final de<br />

los mismos. Al hacer esto observarás que el hueso entero se resaltará con un color.<br />

Pulsando X se borrarán los huesos resaltados. Observar que seleccionando solo uno de<br />

los extremos no es suficiente para borrar el hueso..<br />

• Ajuste a punto - Es posible ajustar los extremos de un hueso a la cuadricula o al cursor<br />

usando el menú Snap accesible con SHIFT-S.<br />

• Modo Numérico - Para una edición más precisa, pulsando N aparecerá la caja de<br />

diálogo numérica. Aquí se puede ajustar la posición de los extremos iniciales y finales<br />

así como la rotación del hueso sobre su propio eje. Una forma sencilla de orientar<br />

automáticamente el eje Z de todos los huesos seleccionados (necesario para un<br />

correcto funcionamiento de la opción "pose invertida") es pulsar CTRL-N. No olvides<br />

hacer esto antes de empezar cualquier animación del armature.<br />

• Deshacer - Estando en Modo Edición puedes cancelar los cambios realizados en la<br />

sesión de edición actual presionando U. El armature se revertirá al estado anterior al<br />

comienzo de la edición.<br />

También se pueden unir dos armatures juntos en un único Objeto. Para hacerlo, asegurate de<br />

estar en Modo Objeto, selecciona ambos armatures y pulsa CTRL-J.<br />

Nombrando Huesos<br />

Es importante asignar nombres significativos a los huesos por varias razones. Primero que<br />

nada, hará las cosas más fáciles cuando edites acciones en el Editor de Acciones. Segundo, los<br />

nombres de los huesos se utilizan para asociar canales de Acción a los huesos cuando intentes<br />

reutilizar Acciones, y tercero los nombres se usan para aprovechar la ventaja de la opción de<br />

pose inversa automática.. Fíjate que los nombres de los huesos solo necesitan ser únicos<br />

dentro de una unidad armature. Puedes tener varios huesos llamados "Cabeza" siempre y<br />

cuando se encuentren en distintas armatures. Para cambiar los nombres de uno o más huesos,<br />

selecciona los huesos en Modo Edición y cambia a los botones de Contexto Edición con F9.<br />

Una lista de todos los huesos seleccionados debería aparecer en el Panel Armature Bones<br />

(Botones de Edición para un Armature). Cambia el nombre de un hueso haciendo SHIFT-<br />

LMB en la caja con el nombre del hueso y escribe un nuevo nombre.<br />

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