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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Textura de las llamas.<br />

Si ahora hace un render de prueba, verá que solo puede ver una brillante llama roja. Para darle<br />

un toque más realista, necesitaremos una textura. Mientras el emisor siga seleccionado, vaya<br />

al Panel de Texturas (Texture Panel) y añada una nueva textura del tipo Nube (Cloud), en los<br />

botones de textura (F6). Ajuste el Tamaño de Ruido (NoiseSize:) a 0.600. (Textura de las<br />

llamas). Vuelva a los botones de Material F5 y haga el color de textura a un amarillo con los<br />

deslizadores RGB en el lado derecho de los botones de material. Para ajustar los puntos<br />

amarillos en la textura de nube, disminuya el valor de Tamaño Y (SizeY) a 0.30. Un render de<br />

prueba ahora nos mostrará un bonito fuego. Pero seguimos necesitando crear partículas<br />

apagándose en lo alto del fuego. Podemos conseguir ésto con una animación del Alpha y del<br />

Tamaño del Halo del material. Asegurese que su animación está en el frame 1 (SHIFT-<br />

LEFTARROW) y mueva el ratón hasta la ventana de materiales. Ahora presione la tecla<br />

IKEY y elija Alpha del menú empergente. Avance el barra de tiempos hasta el frame 100, e<br />

introduzca un valor Alpha de 0.0 e inserte otra clave para el Alpha con la tecla IKEY. Cambie<br />

una de las ventanas a una ventana IPO. Active el tipo de material IPO haciendo click en la<br />

sección del menú correspondiente. Ahora verá una curva del canal Alpha del material<br />

(Material IPO del fuego .).<br />

Nota: Una animación para un material de partículas siempre está mapeada desde los<br />

primeros 100 frames de animación hasta el período de vida de la partícula. Ésto significa que<br />

cuando desvanecemos un material en un frame del 1 al 100, una partícula con un período de<br />

vida de 50, se desvanecerá en ése tiempo.<br />

Material IPO del fuego.<br />

Ahora puede renderizar la animación. Quizá deba refinar algunos parámetros como el período<br />

de vida de las partículas. Puede añadir un mayor realismo a la escena animando las luces (o<br />

usando luces direccionales con sombra) y añadiendo un sistema de partículas de chispas al<br />

fuego. También es recomendado animar el emisor para obtener llamas mucho más vivas, o<br />

usar más de un emisor (Render Final.).<br />

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