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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Esfera sobre una superficie reflejante.<br />

Para mejorar la apariencia de la escena, agregamos una gran esfera conteniendo la escena<br />

completa y mapeamos una imágen de cielo sobre ésta para simular un mundo nublado. Luego<br />

agregamos un nuevo Empty en el centro de la esfera y movemos la esfera a la capa 3. A<br />

continuación le asignamos a la nueva esfera un EnvMap, exactamente como hicimos para el<br />

plano (pero esta vez, es la capa 3 la que no debe ser renderizada!). Ahora agregamos algunos<br />

cilindros, para hacer en entorno aún mas interesante y, antes de pulsar F12, volvemos a la<br />

textura del plano y presionamos sobre el botón Liberar Datos (Free Data). Esto obliga a<br />

Blender a recalcular el EnvMap para el nuevo entorno. Esta vez, durante el proceso de render,<br />

se computan doce imágenes, seis por cada EnvMap. El resultado se ve en Esfera reflejante<br />

sobre una superficie reflejante.. La esfera es más brillante que el plano debido a pequeñas<br />

diferencias en la configuración de los materiales.<br />

Esfera reflejante sobre una superficie reflejante.<br />

Pero, un momento, hay un problema! La Esfera refleja al Plano, pero el Plano refleja una<br />

Esfera gris! Esto pasa porque el EnvMap del Plano es calculado antes que el EnvMap de la<br />

Esfera. Por lo tanto, cuando lo calcula, la esfera aún es gris, mientras que cuando se calcula el<br />

EnvMap de la esfera, el plano ya tiene sus Reflejos. Para corregir esto, localizamos el Botón<br />

Numérico Profundidad (Depth) en el panel Envmap, en los botones de Textura, y le<br />

asignamos un valor de 1 tanto para la textura EnvMap del plano como de la esfera. Esto<br />

fuerza el cálculo recursivo de EnvMaps. Cada EnvMap es computado y luego es recalculado<br />

tantas veces como diga "Profundidad (Depth)", siempre uno luego del otro. El resultado se ve<br />

en Esfera reflejante sobre superficie reflejante, con múltiples reflejos..<br />

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