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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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• Glob: Utiliza las coordenadas 3D Globales de Blender. Es útil para las animaciones.<br />

Al mover el objeto, la textura se mueve a través de él. Interesante para hacer que los<br />

objetos aparezcan o desaparezcan en un punto concreto del espacio.<br />

• Orco: Utiliza las coordenadas locales originales del Objeto.<br />

• Stick: Utiliza las coordenadas locales "sticky" (pegadizas) del Objeto. Si se han hecho<br />

coordenadas Sticky previemante (Botón F9->Panel Mesh->Sticky), la Textura se<br />

renderiza en vista de cámara (también llamado "Mapeado de Cámara").<br />

• Win: Utiliza las coordenadas de la ventana de la imágen renderizada. Adecuado para<br />

mezclar dos objetos.<br />

• Nor: Utiliza la dirección de los vectores de normal como coordenadas. Muy útil para<br />

crear ciertos efectos especiales (ver más abajo).<br />

• Refl: Utiliza la dirección del vector de reflejo como coordenadas. Necesario para los<br />

Mapas de Ambiente.<br />

Texturas dependientes del Ángulo de Incidencia<br />

Mencionaremos ahora la limitación de esta técnica: no se trata de un efecto Fresnel real,<br />

puesto que es dependiente del ángulo de la cámara - no realmente del ángulo de incidencia.<br />

Pero funciona de forma análoga a Fresnel, cuando la cámara no está excesivamente próxima a<br />

la superficie o la cara es relativamente pequeña en relación a la cámara. Funciona bien con<br />

esferas, y no tan bien con planos grandes.<br />

Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia<br />

Como ejemplo simularemos un Alfa Fresnel. Por supuesto puede hacerse mejor mediante el<br />

deslizador correspondiente, pero con esta técnica podemos cambiar cada canal 'Map To', no<br />

sólo el Alfa. Así usaremos Alfa por motivos de comparación aquí.<br />

Cree un nuevo material y asigne al valor Alpha en al Panel Material a 0.04. Active ZTransp<br />

en el Panel MirrorTransp (Ajustes de Material para Alfa dependiente de la incidencia).<br />

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