14.04.2013 Views

MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Mapeado UV<br />

Introducción<br />

El mapeado UV es una manera de mapear texturas de tipo Imagen sobre modelos<br />

tridimensionales. Se puede usar para aplicar texturas a formas arbitrarias y complejas como<br />

cabezas humanas o animales. A menudos estas texturas son imagenes pintadas o dibujadas,<br />

creadas con programas como Gimp, Photoshop, o cualquiera que sea tu programa de dibujo<br />

favorito. Las texturas Procedurales, como hemos visto en los capítulos anteriores, constituyen<br />

una buena manera de texturizar un modelo. Lo que es realmente bueno de este tipo de texturas<br />

es que siempre "calzan", se ajustan perfectamente al modelo. Las imagenes 2D en cambio, no<br />

siempre se ajustarán tan bien. Crear texturas procedurales es relativamente sencillo, y ofrecen<br />

una manera rápida de obtener buenos resultados. Sin embargo, hay situaciones en las que este<br />

tipo de texturas no es suficiente. Por ejemplo, la piel de una cabeza humana nunca se verá lo<br />

suficientemente bien cuando es generada proceduralmente. Las arrugas en un rostro humano,<br />

o las saltaduras de pintura en un automóvil no aparecen en lugares al azar sino que dependen<br />

de la forma del modelo y de su uso. Las imagenes pintadas manualmente le dan al artista<br />

control total sobre el resultado final. En lugar de andar jugando con deslizadores numéricos,<br />

los artistas pueden controlar cada pixel sobre la superficie. esto comúnmente siginifica más<br />

trabajo, pero los resultados valdrán la pena. Un mapa UV es una forma de asignar una parte<br />

de una imagen a un poligono en el modelo. Cada vertice del polígono es asignado a un par de<br />

coordenadas 2D que definen que parte de la iamgen es mapeada. Estas coordenadas 2D se<br />

llaman UVs (comparar con las coordenadas XYZ en 3D). La operación de crear estos mapas<br />

UV se conoce tambinén como "despliegue" ("unwrap" en inglés), debido a que todo ocurre<br />

como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D.<br />

A Tip: El mapeado UV es también fundamental en el motor de<br />

juego de Blender como en cualquier otro juego tridimensional existente. Es de hecho el<br />

estándard para la aplicación de texturas sobre modelos; casi todo modelo que<br />

encuentre en un juego se hallará mapeado UV.<br />

El Editor UV<br />

El mapeado UV se hace en Blender a través de la ventana del Editor UV y de un modo<br />

especial de la Ventana3D llamado el Modo Selección de Caras (Face Select). El Editor UV<br />

nos permite mapear las texturas directamente sobre las caras de las mallas. Cada cara puede<br />

tener coordenadas de textura individuales y una imagen distinta asignada a la mismas, puede<br />

combinarse con colores de vertices para hacerla más brillante o más oscura o incluso darle<br />

color. Por medio del editor UV, a cada cara se le asignan dos propiedades adicionales:<br />

• cuatro coordenadas UV<br />

Estas coordenadas definen la forma en que se mapean las imagenes sobre la cara. Son<br />

coordenadas bidimensionales, por lo que se las llama UV,para distinguirlas de las<br />

coordenadas XYZ. Estas coordenadas pueden utilizarse para renderizado o para uso en la<br />

pantalla OpenGL en tiempo real.<br />

- 197 -

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!