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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Es evidente como cada cara cuadrada simple produce 4^n caras en la superficie subdividida. n<br />

es el nivel de SubSurf, o su resolución, mientras que cada cara triangular produce 3*4^(n-1)<br />

caras nuevas (SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares.). Este aumento<br />

dramático en la cantidad de caras (y vértices) produce una baja en la velocidad de todas las<br />

acciones de Edición y Render, y hace necesario usar un nivel de SubSurf más bajo durante el<br />

proceso de Edición, que durante el Render.<br />

SubSurf de un cuadrado simple y caras rectangulares.<br />

El sistema de subdivisión de Blender está basado en el algoritmo Catmull-Clarke. Esto<br />

produce una malla suavizada agradable, pero cada cara "subdividida", o sea, cada pequeña<br />

cara creada por el algoritmo a partir de una cara simple de la malla original, comparte la<br />

orientación de la normal de la correspondiente cara original.<br />

Esto no es un problema para la forma en sí, como muestra Vista lateral de mallas<br />

subdivididas. Con normales al azar (arriba) y con normales coherentes (coherent normals)<br />

(abajo) , pero sí lo es en la etapa de render y en el modo de visualización sólido, donde<br />

cambios abruptos de las normales pueden producir desagradables líneas negras (Vista de<br />

Sólido de mallas Subdivididas con normales inconsistentes (inconsistent normals) (arriba) y<br />

con normales consistentes (consistent normals) (abajo).).<br />

[[Image:Manual-Part-II-SubSurf05a.png|frame|none|Vista lateral de mallas subdivididas. Con<br />

normales al azar (arriba) y con normales coherentes (coherent normals) (abajo)<br />

Utilizando el comando CTRL-N en ModoEdición, con todos los vértices seleccionados, para<br />

hacer que Blender recalcule las normales.<br />

Vista de Sólido de mallas Subdivididas con normales inconsistentes (inconsistent normals)<br />

(arriba) y con normales consistentes (consistent normals) (abajo).<br />

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