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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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menos tres veces. La habitación, que es mucho mayor que las otras mallas, puede ser<br />

subdividida incluso cuatro veces. Aumente Max Iterations un poco, 300 o más. Intente<br />

renderizar una vez más (F12). Esta vez el renderizado tardará incluso más, pero los resultados<br />

serán mucho mejores, con sombras suaves y derrame de colores. (Render de Radiosidad para<br />

mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha)., derecha).<br />

Render de Radiosidad para mallas rudas (izquierda) y mallas refinadas (derecha).<br />

Nota: En el renderizado de Radiosidad, Blender actúa como en un renderizado normal; esto<br />

significa que las texturas, curvas, superficies e incluso Objetos Dupliframe son<br />

correctamente tratados.<br />

Radiosidad como Herramienta de Modelado<br />

La radiosidad puede utilizarse como herramienta de modelado para definir Vértices de colores<br />

y luces. Esto puede resultar muy útil si lo que quieres es refinar tus modelos, o si pretendes<br />

utilizarlos en el Game Engine. Es más, el Modelado Radiosivo permite Refinamiento<br />

Adaptativo, lo que no permite el Renderizado Radiosivo. Hay unos pocos puntos importantes<br />

que hay que comprender para el trabajo práctico con Modelado Radiosivo: En Blender sólo<br />

las Mallas pueden actuar como entrada del Modelado Radiosivo. Esto es debido a que el<br />

proceso genera Vértices de colores... por tanto las entradas deben de ser Vértices. También es<br />

importante darse cuenta de que cada Cara de una Malla se convierte en un Parche, y por tanto<br />

en un emisor potencial de energía y reflector. Típicamente, los Parches largos envían y<br />

reciben más energía que los pequeños. Es importante, por tanto, tener un modelo de entrada<br />

equilibrado con Parches lo suficientemente grandes para crear una diferencia. Cuando se<br />

añaden Caras excesivamente pequeñas, casi nunca recibirán la suficiente energía para ser<br />

apreciadas por el método de "Refinamiento Progresivo", el cuál solo selecciona Parches con<br />

la suficiente cantidad de energía no disparada.<br />

Objetos No-Malla: El método anterior trabaja sólo con Mallas, por lo tanto, hay que<br />

convertir las Curvas y Superficies en Mallas (CTRL+C)antes de aplicarlo.<br />

Fase 1: Recolectando Mallas<br />

Todas las Mallas seleccionadas y visibles en la Escena actual se convierten en Parches<br />

apretando el botón Collect Meshes del panel Radio Tool (Botón Gourad). Como resultado un<br />

nuevo panel, Calculation, aparece. En este momento Blender ha entrado en el modo de<br />

modelado con radiosidad, y las otras funciones de edición han sido bloqueadas hasta que el<br />

botón recién creado Free Data sea presionado. El texto Phase sobre los botones ahora pone<br />

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