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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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El último paso puede ser sustituir las mallas de entrada con la solución de Radiosidad<br />

(botón Replace Meshes - Sustituir Mallas). En ese momento los colores de los vértices<br />

se convierten de un valor de punto flotante a un valor RGB de 24 bits. Los Objetos de<br />

Malla antiguos son eliminados y reemplazados por uno o más Objetos de Malla<br />

nuevos. Se pueden eliminar los datos de Radiosidad con Free Data (Liberar Datos).<br />

Los nuevos objetos reciben un material por defecto que permite un renderizado<br />

inmediato. Hay dos parámetros importantes en un Material para trabajar con colores<br />

de vértice:<br />

VColPaint.<br />

Esta opción trata los colores de los vértices como un reemplazo para el valor RGB<br />

normal en el Material. Deben añadirse Lamps para poder ver los colores de<br />

Radiosidad. De hecho, se puede usar la iluminación y sombreado de Blender como de<br />

costumbre, y conservar todavía una apariencia neta de Radiosidad en el render.<br />

VColLight.<br />

Los colores de los vértices se añaden a la luz al renderizar. Puede verse el resultado<br />

incluso sin Lamps. Con esta opción, los colores de los vértices son pre-multiplicados<br />

por el color RGB del Material. Esto permite un ajuste fino de la cantidad de "luz de<br />

Radiosidad" en el render final.<br />

Como todo en Blender, la configuración de Radiosidad se almacena en un bloque de datos.<br />

Queda adjuntado a la escena, y cada escena de Blender puede tener un "bloque" de<br />

Radiosidad diferente. Puede usarse esta característica para dividir entornos complejos en<br />

escenas con solucionadores de Radiosidad independientes.<br />

Renderizado de Radiosidad<br />

Asumamos que tenemos una escena lista, y que queremos renderizarla con Renderizado de<br />

Radiosidad. Lo primero que debe comprenderse al usar Radiosidad es que no es necesaria<br />

ninguna Lamp, aunque se requieren algunas mallas con la propiedad de material Emit mayor<br />

que cero, pues serán las fuentes luminosas. Puede construirse la escena de prueba mostrada en<br />

Ejemplo de radiosidad.; es bastante sencillo. Simplemente debe crearse un cubo grande para<br />

la habitación, darle materiales diferentes a las paredes laterales, añadir un cubo y un cubo<br />

estirado en su interior, y añadir un plano con un valor Emit diferente de cero junto al techo<br />

para simular la luz de área (Decorado para la prueba de Radiosidad.). Se asignan materiales<br />

como de costumbre a los modelos de entrada. El valor RGB del Material define el color del<br />

Parche. El valor 'Emit' de un Material define si un Parche es cargado con energía al principio<br />

de la simulación de Radiosidad. El valor 'Emit' es multiplicado por el área de un Parche para<br />

calcular la cantidad inicial de energía no disparada.<br />

Caras emisoras: ¡Compruebe el número de 'emisores' en la consola de Blender! Si es cero,<br />

no puede suceder nada interesante. Es necesario como mínimo un Parche emisor para<br />

obtener luz, y en consecuencia, una solución.<br />

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