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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Además de las Béziers, hay otros dos posibles tipos de Curvas IPO. Usa el comando de la<br />

tecla "T" (TKEY), y el diálogo emergente que surge, o la entrada del submenú<br />

Curve>>Interpolation Mode para elegirla. La interpolación de las Curvas IPO seleccionadas<br />

pueden ser:<br />

• Constante - tras cada vértice de la curva, su valor permanece constante. No hay<br />

interpolación..<br />

• Lineal - se interpola linealmente entre los vértices.<br />

• Bezier - la interpolación suave estándar.<br />

No hay por qué crear la Curva IPO sólo mediante Cuadros Clave. También se pueden dibujar<br />

"a mano". Usa el comando CTRL-LMB. Las reglas son las siguientes:<br />

• No existe aún un bloque IPO (en esta ventana) y un canal está seleccionado: se crea un<br />

nuevo Bloque IPO a lo largo de la primera Curva IPO, cuyo primer vértice se coloca<br />

donde se pulsó el ratón.<br />

• Ya existe un bloque IPO, y se ha seleccionado un canal sin una curva IPO: se añade<br />

una nueva Curva IPO con un vértice.<br />

• Ya hay un Bloque IPO, y se ha seleccionado un canal que tiene una curva IPO: Se<br />

añade un nuevo punto a la Curva IPO seleccionada. Esto no es posible si hay varias<br />

Curvas IPO seleccionadas o en Modo Edición.<br />

{{Note|Haz rotar un objeto| Éste es el mejor método para especificar ejes de rotación<br />

rápidamente: Selecciona el objeto; en la Ventana IPO, pulsa uno de los canales "Rot" y utiliza<br />

CTRL-LMB para insertar dos puntos. Si el eje de rotación ha de ser continuo, debes usar la<br />

entrada del menú Curve>>Extend Mode>> Extrapolation.<br />

Una desventaja de trabajar con curvas de movimiento es que la libertad de las<br />

transformaciones está limitada. Puedes trabajar bastante intuitivamente con curvas de<br />

movimiento, pero sólo si ésta puede ser procesada en una base XYZ. Para una posición esto<br />

es trivial, pero para un tamaño o rotación hay disponibles mejores descriptores: matrices (3x3<br />

números) para el tamaño y cuaterniones (4 números) para rotaciones. Éstas también podrían<br />

procesarse en los canales, pero conllevaría fácilmente a situaciones confusas y<br />

matemáticamente complicadas.<br />

Limitar el tamaño a los tres números XYZ es obvio, pero esto limita a una distorsión<br />

rectangular. Un escalado diagonal como un "esquilado" (shearing) es imposible. Simplemente<br />

trabajando con jerarquías puede resolverse esto. Un objeto padre escalado no-uniformemente<br />

influenciaría la rotación de un objeto hijo como en un "esquilado".<br />

La limitación a las rotaciones de tres números XYZ es menos intuitiva. La llamada "rotación<br />

euleriana" no es uniforme (la misma rotación puede expresarse con diferentes números) y<br />

tiene el fastidioso efecto de que no es posible rotar desde cualquier posición a cualquier otra<br />

por el famoso "gimbal lock". Mientras está trabajando con distintas claves de rotación, el<br />

usuario puede enfrentarse de repente con interpolaciones inesperadas, o puede volvérsele<br />

imposible efectuar una particular rotación sobre un eje cuando hace cambios manuales. Aquí,<br />

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