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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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interactivamente para definir la cantidad de curvado. (Texto curvado). Manteniendo pulsada<br />

CTRL haremos que el curvado se haga en intervalos de cinco grados.<br />

Texto curvado.<br />

Ahora puede cambiar a vista de cámara, agregar materiales, luces y renderizar (Render Final).<br />

Subdivisión de Superficies<br />

Blender proporciona varias caracteristicas de modelado avanzado de malla, mayormente<br />

orientadas a un manejo más sencillo de mallas complejas o a un manejo más económico del<br />

modelado de superficies suaves con un bajo número de vértices.<br />

Subdivisión de Superficies Catmull-Clark<br />

Con cualquier malla regular como base, Blender puede calcular una superficie suavizada en el<br />

momento, mientras se modela o al hacer el render, usando Catmull-Clark Subdivision<br />

Surfaces o, abreviando, SubSurf. SubSurf es un algoritmo matemático para calcular una<br />

subdivisión "suavizada" de la malla. Esto permite un modelado de Malla de alta resolución sin<br />

la necesidad de guardar y mantener enormes cantidades de datos. Esta técnica también<br />

permite darle una apariencia más "orgánica" a los modelos. En realidad, una malla con<br />

SubSurf y una superficie NURBS tienen muchos puntos en común, puesto que ambos se<br />

basan en una "malla" de bajos polígonos para definir una superficie de "alta resolución". Pero<br />

también hay notables diferencias:<br />

• NURBS permite un control más preciso de la superficie, ya que se pueden definir<br />

"pesos" independientes para cada punto de control de la malla de control. En una<br />

malla con SubSurf no se pueden controlar los "pesos".<br />

• SubSurfs posee una forma de modelado mas flexible. Como una SubSurf es una<br />

operación matemática funcionando sobre una malla, se pueden usar todas las técnicas<br />

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