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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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esta articulación. Si el botón IK está activo, el extremo final del padre se moverá para<br />

coincidir con el extremo inicial del hijo. Esto ocurre para cumplir con el requerimiento de que<br />

no debe haber brechas o espacios en una cadena IK. Desactivando el botón IK no se restaurará<br />

la posición del extremo inicial del hijo a su posición original, pero mover esa articulación no<br />

afectará ya al extremo final del padre.<br />

La orientación de los roll handles de los huesos es importante para obtener buenos resultados<br />

del sistema de animación. Puedes ajustar el ángulo de revolución de la articulación del hueso,<br />

seleccionado la articulación y pulsando NKEY. El número exacto que debe ser ingresado aquí<br />

depende de la orientación del hueso. El eje Z de cada hueso de orientarse en una dirección<br />

coherente en los huesos homólogos. Una buena solución es hacer que los ejes Z apunten hacia<br />

arriba (o hacia adelante si el hueso es vertical). Esta operación se facilita mucho si se activa la<br />

opción "Draw Axes" en el Panel Armature en la Ventana de Botones de Edición.<br />

El panel Armature<br />

Opciones de Visualización para Armatures.<br />

Este panel contiene solo unos pocos botones. Cuando se activa el botón Rest Pos (Opciones<br />

de Visualización para Armatures), el armature se mostrará en su posición de "descanso". Esto<br />

es muy útil si se necesita editar la malla asociada con el armature después de haber animado o<br />

cambiado la pose del armature. Nota que las Acciones y poses aún están allí pero han sido<br />

temporalmente desactivadas mientras el botón esté activado. Los botones Draw Axes y Draw<br />

Names permiten visualizar los ejes locales y los nombres de cada hueso en la Vista 3D. El<br />

botón X-Ray evita que los huesos del armature sean ocultados por el modelo cuando nos<br />

encontramos en Modo Sólido o Sombreado.<br />

Skinning<br />

Una vez que el Armature - el 'esqueleto del personaje' - está listo, es necesario emparentarle la<br />

"piel" del personaje. El "Skinning" es una técnica para crear deformaciones de la malla suaves<br />

usando un armature. Esencialmente el skinning es la relación entre los vértices de una malla y<br />

los huesos de un armature, y cómo afectarán las transformaciones de cada hueso a la posición<br />

de los vértices de la malla. Cuando se emparenta una malla a un armature se presentarán<br />

varias opciones:<br />

• Parent to Bone<br />

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