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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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de Caras. LAs caras seleccionadas en este modo se ven en color púrpura transparente (o el<br />

color indicado en el tema), similarmente a ModoEdicion. La visualización de costuras en<br />

ModoEdición se puede encender y apagar con el botón Draw Seams. Los colores de las<br />

costuras también pueden modificarse en las opciones del Tema.<br />

Editando las coordenadas UV<br />

Dentro del Editor UV verá una representación de las caras seleccionadas en la forma de<br />

vertices amarillos o rosados, conectados por lineas punteadas. Puden usarse aquí las mismas<br />

técnicas que en ModoEdición de Mallas para seleccionar, mover, rotar, escalar y así<br />

sucesivamente. Si pulsa el botón Lock puede obtener una vista en 3D en tiempo real de los<br />

cambios producidos. Si lo necesita, puede realizar El escalado y traslación de los vertices en<br />

los ejes locales X e Y del mapa. Pulse X o Y una vez iniciado el comando escalar (S).<br />

También se encunetra disponible la Herramienta de Edición Proporcional (PET) que funciona<br />

exactamente igual que lo visto para ModoEdición de Mallas. Al igual que en ese modo, los<br />

vertices pueden ocultarse o mostrarse utilizando H y ALT-H respectivamente.<br />

Menú de transformaciones UV.<br />

Dentro del Editor UV se encuentran disonibles varios modos de selección. Como cada vertice<br />

de la malla es dibujado en el Editor por cada cara a la que pertenece, a veces es difícil<br />

distinguir si hemos seleccionado el mismo vertice o no. Habilitando la opción Pegar UV a<br />

Vertice de Malla, al hacer click con RMB no solo seleccionará un vertice UV sino todos los<br />

vertices UV que correspondan al mismo vertice de la malla. Este modo es accesible incluso si<br />

no se lo ha activado desde el menú, simplemente manteniendo pulsada la tecla CTRL cuando<br />

se selecciona el vertice. La opción Stick Local UVs to Mesh Vertex (Pegar UV Local a Vertice<br />

de Malla) funciona de la misma manera, pero solo selecciona los UVs que están<br />

"conectados", es decir, que están dentro de un rango de 5 pixeles alrededor del primer UV<br />

seleccionado. También puede acceder a este modo aún cuando no esté activado por defecto<br />

manteniendo pulsada SHIFT cuando se seleccione un vertice. Estas dos opciones pueden ser<br />

respectivamente activadas o desactivadas pulsando CTRL-C y SHIFT-C. Con Active Face<br />

Select (Seleccionar Cara Activa) activada, un click RMB seleccionará una cara y la convertirá<br />

en la cara activa. Esto puede ser activado y desactivado pulsando C. En todos estor tres casos,<br />

aparecerá un icono especial en la esquina inferior izquierda del editor UV. Observe que Active<br />

Face Select y Stick UVs to Mesh Vertex (Pegar UVs al Vertice de Malla) pueden también<br />

combinarse. La opción Unlink Selection (Desconectar Selección) basará la selección actual, es<br />

decir solo dejará seleccionados esos vertices, si las caras estuvieran totalmente seleccionadas.<br />

Como lo implica el nombre, esto es particularmente util para desconectar caras y moverlas a<br />

otra parte. La combinación de teclas es ALT-L. Select Linked UVs (Seleccionar UVs<br />

Conectados) funciona similarmente a Select Linked en la Vista3D. Seleccionará todos los<br />

UVs que estén "conectados" a los UVs seleccionados actualmente. La diferencia con la vista<br />

3D es que en el Editor UV, los vertices UV están conectados "implicitamente". Dos verties<br />

UV se cosideran conectados si la distancia entre ellos no es mayor de 5 pixeles. La<br />

combinación de teclas es L. Utlizando el comando "Coser" ("Stitch" V), distintas partes de<br />

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