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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Trayectoria de la animación<br />

Una manera diferente para tener objetos moviendose en el espacio consiste en restringir su<br />

movimiento para que siga una trayectoria dada. Cuando los objetos necesitan seguir una<br />

trayectoria, o es demasiado difícil realizar alguna clase de movimiento especial con el método<br />

del keyframe (Piense en un planeta siguiendo su movimiento alrededor del Sol. Animar esto<br />

con keyframes es virtualmente imposible) los objetos curva pueden usarse para indicar la<br />

trayectoria de la animación. Si el objeto Curva contiene más de una curva solo la primera de<br />

ellas, en el objeto, será usada.<br />

La ventana de acciones con los botones de trayectorias.<br />

Hay dos métodos de animación con trayectorias, el antiguo, anterior a Blender 2.30 que es<br />

descrito en esta sección y el método nuevo, el cual actualmente define una restricción, y será<br />

descrito character_constraints. Cuando emparente un Objeto a una Curva tendrá la opción de<br />

elegir entre Normal Parent (emparentado normal) o Follow Path (seguir una trayectoria). El<br />

método antiguo es el que necesita para realizar una tradicional animación que sigue una<br />

trayectoria, pero otras acciones necesitarán llevarse a cabo después. La segunda opción crea<br />

una restricción del tipo "sigue la trayectoria", y es todo lo que necesita hacer. Cualquier clase<br />

de curva puede convertirse en una trayectoria activando o poniendo a "ON" la opción<br />

CurvePath en la ventana de botones de animación (F7) La ventana de acciones con los<br />

botones de trayectorias.. Cuando una curva tiene hijos, esta puede convertirse a una<br />

trayectoria seleccionandola, yendo al contexto de Edición (F9) y activando el botón<br />

CurvePath en el panel "Curve and Surface". Ahora los objetos hijos de la curva se moverán a<br />

lo largo de la trayectoria especificada. Es una buena idea convertir la curva en tridimensional<br />

a través del botón 3D de los botones de edición de curvas para que de esta forma la curva<br />

pueda ser libremente modelada. De otra manera, en el menu 'ADD' bajo Curve->Path, existe<br />

ya una primitiva con la configuración correcta. Es una curva NURBS de quinto orden, que<br />

puede ser usada para crear un muy fluido y continuo movimiento. Normalmente una<br />

trayectoria tiene una longitud de 100 frames y es seguida por el hijo en esos 100 frames.<br />

Puede hacerla más larga o más corta variando el botón PathLength:. La velocidad a lo largo<br />

de una trayectoria es determinada con una curva en la ventana IPO. Para visualizarla, en la<br />

ventana IPO debe seleccionar el tipo Curve (curva) para el bloque IPO. Un único canal, es la<br />

velocidad. La trayectoria completa recorre en la ventana IPO los valores verticales de cero a<br />

uno. Trazar una curva entre esos valores le permitirá enlazar el tiempo a la posición de la<br />

trayectoria. Para la mayoría de las trayectorias, una curva IPO debe moverse exactamente<br />

entre los valores de 0.0 a 1.0 en Y. Para realizar esto, use el menú numérico (Tecla N) en la<br />

ventana IPO. Si la curva IPO es eliminada, el valor de PathLen determina la duración de la<br />

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