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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Puesto que los vértices en los Cuerpos Blandos son tratados como partículas, las opciones<br />

Force fields y Deflectors se aplican igualmente. Tenga en cuenta que deflection (colisiones)<br />

funciona únicamente en Mallas no deformadas (sin usar hooks, armaduras, lattices, etc).<br />

Véanse las notas de la versión para más información.<br />

Interfaz<br />

Se puede acceder a la interfaz de SoftBody mediante el panel Object (F7), bajo la pestaña<br />

Softbody. Véase Ajustes de Softbody.<br />

Ajustes de Softbody.<br />

Ajustes de Softbody<br />

• Enable Soft Body (habilita Cuerpo Blando) - Habilita el sistema softbody en el objeto<br />

seleccionado.<br />

• Bake settings (opciones de horneado) - Abre las opciones de horneado. Véase Ajustes<br />

de Bake.<br />

• Friction (fricción) - Controla la cantidad de fricción que tiene el objeto. Un valor alto<br />

significa que las fuerzas, por ejemplo Gravity (gravedad) o Wind (viento), tienen más<br />

facilidad para tomar el objeto y moverlo.<br />

• Grav - Gravedad, cantidad de fuerza en la dirección del eje Z negativo. El valor de la<br />

gravedad terrestre es aproximadamente 9.8.<br />

• Error Limit (límite de error) - Límite Runge-Kutta. Define el tamaño del paso durante<br />

la simulación. Valores pequeños dan una precisión mayor, pero incrementan el tiempo<br />

de cálculo.<br />

• Mass (masa) - Valores de masa para los vértices. Mayor masa frena el movimiento,<br />

excepto para la gravedad, donde el movimiento es fijo independientemente de la masa.<br />

• Speed (velocidad) - Con este valor puede controlarse la temporización interna del<br />

sistema softbody.<br />

• Apply Deform First (aplicar la deformación primero) - Aplica los cálculos de softbody<br />

después de otras deformaciones, tales como las causadas por Lattices o Armaduras.<br />

• Use Goal (usar objetivo )- Usa el movimiento de animaciones para la simulación (Ipo,<br />

Deform, Parents, etc). "Goal" es la posición final deseada para los vértices basada en<br />

esta animación. Cómo tratará el softbody de adquirir este objetivo puede ser definido<br />

usando fuerzas de flexibilidad y atenuación de la oscilación.<br />

• Goal (objetivo) - El peso objetivo por defecto para todos los vértices cuando no hay<br />

grupo de vértices asignado (Vertex Group). Si hay grupo de vértices asignado, este<br />

botón muestra el nombre del grupo de vértices objetivo.<br />

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