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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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ficheros extremadamente compactos que se pueden mostrar rapidamente. Para usarse<br />

unicamente con la opción "Play". Iris es el formato estandar de SGI e Iris + Zbuffer es el<br />

mismo formato añadiendole la información del Zbuffer (buffer de profundidad).<br />

Finalmente Ftype usa un fichero "Ftype", para indicarle que este fichero sirve como ejemplo<br />

del tipo de formato gráfico en el cual Blender debe guardar las imagenes. Este método<br />

permite procesar el 'mapa de color' (colormap). El mapa de color se lee del fichero y se usa<br />

para convertir a 24 o 32 bit. Si la opción "RGBA" se especifica, el número de color estandar<br />

'0' se usará como color transparente. Blender lee y escribe mapas de colores en los siguientes<br />

formatos: (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris y CDinteractive (CDi) RLE.<br />

Por lo que concierne a las animaciones:<br />

• AVI Raw - guarda un AVI sin compresión, sin pérdidas pero con un enorme tamaño.<br />

• AVI Jpeg - guarda una AVI como una serie de imagenes Jpeg. Tiene perdidas, tamaño<br />

pequeño pero no tan pequeño como puede obtener con un algoritmo de compresión<br />

mejor. Además el formato AVI Jpeg no lo lee la mayoria de los reproductores.<br />

• AVI Codec - guarda un AVI comprimido con un codec. Blender automaticamente le<br />

proporciona la lista de los codecs disponibles en su sistema y le permite seleccionar<br />

los distintos parámetros. También es posible cambiarlo o cambiar sus parametros, una<br />

vez seleccionado, a través del botón Set Codec que aparece en Configuración de los<br />

codec del AVI.<br />

• QuickTime - saves a QuickTime animation.<br />

Configuración de los codec del AVI.<br />

Para una animación en formato AVI también es posible seleccionar el ratio de frames<br />

(framerate) (Configuración de los codec del AVI) que, por defecto, es de 25 frames por<br />

segundo.<br />

Opciones de Rénder<br />

Renderizando por Partes<br />

Es posible renderizar una imágen por partes, una después de la otra, en lugar de toda de una<br />

vez. Esto puede ser útil para escenas muy complejas, donde renderizar pequeñas secciones,<br />

una a continuación de otra, solo necesita el procesamiento de una pequeña parte de la escena,<br />

lo cual utiliza menos memoria.<br />

Al asignar valores diferentes de 1 en Xpart y en Ypart en el Panel Render Botones de<br />

Renderizado por partes se obliga a Blender a dividir la imagen en una grilla de Xpart por<br />

Ypart sub-imágenes, que son renderizadas una a continuación de la otra y finalmente<br />

ensamblandas como una sola imagen.<br />

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