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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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Cuerpos Blandos<br />

Las bases<br />

Hay dos métodos principales para controlar el efecto de cuerpo blando:<br />

Goal (objetivo) - Goal actúa como una etiqueta en un conjunto de vértices seleccionados,<br />

controlando cuanto efecto tiene el cuerpo blando en ellos.<br />

Con Goal activo al máximo (1.0), el objeto actuará como cualquier objeto animado normal<br />

(sin efecto de cuerpo blando). Ajustando Goal a 0.0, el objeto es influido únicamente por las<br />

leyes de la física. Ajustando los valores de Goal entre 0.0 y 1.0, se puede combinar entre tener<br />

un objeto al que sólo afecta el sistema de animación, y tenerlo únicamente afectado por el<br />

efecto de cuerpo blando.<br />

Goal sirve también como memoria, para asegurarnos de que los objetos blandos no se<br />

deforman demasiado, acabando en la forma animada no blanda.<br />

Utilizando el sistema de pesos de Vertex Group (grupo de vértices), puede definirse un peso<br />

Goal por vértice. Para hacer que esto parezca más natural, pueden definirse fuerzas elásticas<br />

para controlar qué distancia pueden alejarse los vértices de su posición original.<br />

Springs (fuerza de retorno a la posición original) - Edge Spring Stiffness (rigidez de la arista)<br />

define cuánto intentan las aristas mantener su tamaño original. Por ejemplo, añadiendo aristas<br />

diagonales dentro de un cubo, lo volveremos más rígido (menos "gelatinoso"). Ajustando el<br />

parámetro E Stiff, los objetos intentarán, en mayor o menor medida, mantener su forma<br />

original, pero continuarán ajustándose a las dinámicas.<br />

Note: Cuando activamos el efecto de Cuerpo Blando en un objeto, será siempre simulado con<br />

antelación en el tiempo. Al movernos hacia atrás en el tiempo o saltando en pasos superiores<br />

a 9 fotogramas reiniciará el cuerpo blando a su posición original. Use el play back de la<br />

ventana TimeLine (línea de tiempo) para ajustar interactivamente los efectos de Cuerpo<br />

Blando.<br />

Una vez esté satisfecho con la simulación, puede hornear (Bake) la simulación en un sistema<br />

de animación estático. Un cuerpo blando horneado se anima mucho más rápidamente en<br />

pantalla, y deja de depender de la simulación.<br />

Note: Se recomienda hornear los cuerpos blandos al renderizar animaciones, puesto que la<br />

simulación no funciona correctamente para renderizado con Motion Blur (borrosidad de<br />

movimiento), o para renderizado por fragmentos a través de un sistema de renderizado por red.<br />

El uso de SoftBody para simulación de tela, especialmente con detección de colisión, está<br />

todavía en fase de pruebas. El código de colisión actual necesita mejoras, planeadas para una<br />

futura versión. Para un control más preciso sobre la simulación de tela, se añadirán opciones de<br />

arista especiales en una próxima versión. Actualmente, todas las aristas tienen un efecto<br />

idéntico en el cuerpo blando.<br />

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