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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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El clásico problema de la rodilla invertida<br />

Es bastante común que modelemos un personaje con las piernas totalmente extendidas para<br />

facilitar el mapeado de texturas. Cuando esto ocurre, en general creamos los huesos de la<br />

pierna totalmente extendidos y alineados perfectamente.<br />

Esta configuración de pierna, normalmente provoca que al asignarle una restricción IK al<br />

extremo inferior (el pie) y flexionar la pierna, se produzca una articulación invertida en la<br />

rodilla. Es decir, en lugar de flexionarse "hacia atrás", la pierna se flexiona "hacia adelante"<br />

como si el personaje se hubiera fracturado la rodilla.<br />

Este es un viejo problema, y en mi experiencia, los límites de rotación no lo han solucionado.<br />

La solución para este problema, es bastante simple. Lo único que deberemos hacer es en<br />

Modo Edición modificar nuestro armature en la vista lateral para que la "rodilla", es decir la<br />

cola del hueso "femur" y la raíz del hueso "tibia", se adelante, produciendo un ángulo menor<br />

de 180 grados entre ambos huesos. Asimismo, se moverá el "talón" "hacia atrás", para<br />

acentuar ese ángulo (hacerlo todavía menor).<br />

No es necesario modificar la malla para esto. La deformación ocurrirá normalmente aunque<br />

los huesos no estén alineados dentro de la pierna o que incluso sobresalgan un poco los<br />

huesos por encima de la malla.<br />

Alineación de Codos y Rodillas<br />

A veces, no importa lo bien que configuremos nuestro armature, las rodillas y los codos<br />

rotarán de la manera equivocada. Intentemos animar nuestro personaje llevando su mano a la<br />

boca. Al usar cadenas IK, el codo flexionará pero no necesariamente como deseamos para que<br />

se vea natural. Esta rotación puede controlarse mediante un leve "torque" del hueso anterior al<br />

que posee la restricción IK, sin embargo este enfoque es bastante incómodo de implementar.<br />

Para tener mayor control sobre estos giros de los huesos, se suele utilizar un hueso adicional,<br />

no conectado a ningún hueso de la pierna o el brazo, que sirve de "puntero" para la rodilla o el<br />

codo.<br />

Veamos un ejemplo concreto. A nuestro armature favorito (ejem), le añadiremos un hueso a la<br />

altura del codo, pero alejado del cuerpo. Le pondremos un nombre adecuado a la convención<br />

para nombres, como "PunteroCodo.L". Este hueso lo emparentaremos al torso o el abdomen<br />

del personaje.<br />

Ahora le añadiremos una restricción IK al BICEPS (hueso B2.L), y la apuntaremos a este<br />

"PunteroCodo.L". Lo más sencillo es seleccionar el hueso PunteroCodo.L, y luego el hueso<br />

B2.L, (en ESE ORD<strong>EN</strong>) y pulsaremos CTRL+I, para crear una restricción IK correcta.<br />

Una vez hecho esto podemos probar cómo funciona. Si movemos el brazo usando el hueso<br />

ManoIK.L, el codo quedará en una posición que podría no ser la deseada. Si ahora movemos<br />

el hueso PunteroCodo.L, el brazo rotará siguiendo este "Puntero" y nos permitirá acomodar el<br />

codo en forma más natural.<br />

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