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MANUAL BLENDER EN ESPAÑOL - Future Works

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disparada" de los Parches que tienen asociados. Luego, el proceso se inicia una vez<br />

más para el Parche que tiene ahora más energía por disparar. Esto se sucede para todos<br />

los Parches hasta que no se recibe más energía, o hasta que la cantidad de energía "no<br />

disparada" converge por debajo de cierto valor.<br />

• El método del hemicubo<br />

El cálculo de cuánta energía da cada Parche a un Elemento se realiza mediante el uso<br />

de "hemicubos". Exactamente situado en el centro del Parche, un hemicubo<br />

(literalmente "medio cubo") consiste en 5 pequeñas imágenes del entorno. Para cada<br />

píxel en estas imágenes, cierto Elemento visible es codificado mediante color, y la<br />

cantidad de energía transmitida puede calcularse. Especialmente con el uso de<br />

hardware especializado, el método del hemicubo puede acelerarse significativamente.<br />

En Blender, sin embargo, los cálculos del hemicubo se realizan por software. Este<br />

método es, de hecho, una simplificación y optimización de la fórmula "real" de la<br />

Radiosidad (diferenciación del factor forma). Por esta razón, la resolución del<br />

hemicubo (el número de píxeles de sus imágenes) es aproximado, y su cuidadosa<br />

configuración es importante para prevenir defectos de aliasing.<br />

• Subdivisión adaptativa<br />

Puesto que el tamaño de los parches y los elementos en una malla define la calidad de<br />

la solución de la Radiosidad, se han desarrollado esquemas de subdivisión automática<br />

para definir el tamaño óptimo de Parches y Elementos. Blender posee dos métodos de<br />

subdivisión automática:<br />

1. Parches Subdivisión-disparo.<br />

Disparando energía al entorno, y comparando los valores del hemicubo con el "factor<br />

forma" matemático actual, pueden detectarse errores que indican la necesidad de una<br />

nueva subdivisión del Parche. El resultado son Parches menores y un mayor tiempo de<br />

resolución, pero un realismo de la solución más alto.<br />

2. Elementos Subdivisión-disparo.<br />

Disparando energía al entorno, y detectando cambios altos de energía (gradientes)<br />

dentro de un Parche, los Elementos de este Parche son subdivididos un nivel extra. El<br />

resultado son Elementos menores y un mayor tiempo de resolución, y quizá más<br />

aliasing, pero un nivel de detalle más alto.<br />

• Visualización y Post-procesado<br />

La subdivisión de Elementos en Blender está "equilibrada"; ello significa que cada<br />

elemento difiere un máximo de 1 nivel de subdivisión respecto a sus vecinos. Esto es<br />

importante para una visualización agradable y correcta de la solución de Radiosidad<br />

con caras sombreadas mediante Gouraud. Normalmente después de la resolución, la<br />

solución consiste en miles de pequeños Elementos. Filtrándolos y eliminando<br />

"dobles", el número de Elementos puede reducirse significativamente sin destruir la<br />

calidad de la solución de Radiosidad. Blender guarda los valores de energía en<br />

números de punto flotante. Ello hace posible la configuración de situaciones de<br />

iluminación dramática, cambiando los valores estándar de multiplicación y gamma.<br />

• Radiosidad para modelado<br />

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