Acceso al documento en PDF - Biblioteca Nacional de Maestros
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2.1 Técnicas primarias<br />
Una <strong>de</strong> las primeras técnicas <strong>de</strong> r<strong>en</strong><strong>de</strong>ring <strong>de</strong> volúm<strong>en</strong>es [8] consiste <strong>en</strong> graficar por capas<br />
el volum<strong>en</strong> <strong>de</strong> datos. Norm<strong>al</strong>m<strong>en</strong>te el volum<strong>en</strong> <strong>de</strong> datos se hace coincidir con los ejes<br />
<strong>de</strong>l sistema <strong>de</strong> coord<strong>en</strong>adas <strong>de</strong>l mundo [17], <strong>de</strong> modo que el eje z (hacia don<strong>de</strong> mira el<br />
observador) coincida con uno <strong>de</strong> los ejes <strong>de</strong>l volum<strong>en</strong> <strong>de</strong> datos. Planos perp<strong>en</strong>diculares a<br />
dicho eje son <strong>en</strong>tonces procesados <strong>de</strong> a<strong>de</strong>lante hacia atrás. El procesami<strong>en</strong>to es s<strong>en</strong>cillo,<br />
consisti<strong>en</strong>do <strong>en</strong> una : proyección par<strong>al</strong>ela <strong>de</strong> los datos <strong>al</strong> buffer <strong>de</strong> pant<strong>al</strong>la, utilizando <strong>al</strong>guna<br />
técnica <strong>de</strong> pseudocoloring [19, 20] para asociar los v<strong>al</strong>ores a repres<strong>en</strong>tar con colores <strong>de</strong> una<br />
p<strong>al</strong>eta pre<strong>de</strong>terminada (por ejemplo, asociar un <strong>de</strong>terminado color a un <strong>de</strong>terminado<br />
tejido). Cada voxel, <strong>en</strong> función <strong>de</strong> su v<strong>al</strong>or, ti<strong>en</strong>e a su vez una <strong>de</strong>terminada transpar<strong>en</strong>cia,<br />
es <strong>de</strong>cir que no es necesariam<strong>en</strong>te opaco, permiti<strong>en</strong>do que se visu<strong>al</strong>ize parci<strong>al</strong>m<strong>en</strong>te las<br />
partes <strong>de</strong>l volum<strong>en</strong> que se <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tran <strong>de</strong>trás. La transpar<strong>en</strong>cia <strong>en</strong> cada dirección visu<strong>al</strong><br />
se computa acumulandola <strong>en</strong> un a-buffer <strong>de</strong> pant<strong>al</strong>la [3]. Para emular una proyección<br />
tridim<strong>en</strong>sion<strong>al</strong>, los datos <strong>de</strong> las capas se van <strong>de</strong>splazando una <strong>de</strong>terminada distancia <strong>en</strong> x<br />
e y a medida que éstas son mas distantes <strong>en</strong> el eje z. Esta técnica es bastante primaria,<br />
pero por esa misma razón es implem<strong>en</strong>table directam<strong>en</strong>te con hardware específico. Su<br />
mayor limitación consiste <strong>en</strong> que, <strong>al</strong> no existir un sólido propiam<strong>en</strong>te dicho <strong>en</strong> ningún<br />
mom<strong>en</strong>to <strong>de</strong>l procesami<strong>en</strong>to, no es posible una repres<strong>en</strong>tación con re<strong>al</strong>ismo [7, 24], por<br />
ejemplo, la interacción con iluminantes o con otros objetos.<br />
Otros métodos más sofisticados buscan extraer la repres<strong>en</strong>tación <strong>de</strong> un objeto tridim<strong>en</strong>sion<strong>al</strong><br />
a partir <strong>de</strong>l volum<strong>en</strong> <strong>de</strong> datos. Una <strong>de</strong> las primeras técnicas [10] consiste <strong>en</strong><br />
procesar capa por capa <strong>al</strong> volum<strong>en</strong> <strong>de</strong> datos, <strong>en</strong> función <strong>de</strong> un <strong>de</strong>terminado v<strong>al</strong>or umbr<strong>al</strong>.<br />
De esa manera, es posible id<strong>en</strong>tificar <strong>en</strong> una capa dada aquellos voxels <strong>en</strong> los cu<strong>al</strong>es ocurre<br />
una transición cercana <strong>al</strong> v<strong>al</strong>or umbr<strong>al</strong>. Dichos voxels conforman un contorno. Entre dos<br />
capas adyac<strong>en</strong>tes, <strong>en</strong>tonces, es posible vincular los contornos para <strong>de</strong>terminar un esqueleto<br />
<strong>de</strong> polígonos. El conjunto <strong>de</strong> polígonos <strong>en</strong>contrado <strong>en</strong>tre todas las capas procesadas <strong>de</strong><br />
esta manera constituye una repres<strong>en</strong>tación <strong>de</strong>l sólido con una estructura “intermedia”,<br />
<strong>en</strong> este caso, una superficie. Esta estructura <strong>de</strong> polígonos permite la visu<strong>al</strong>ización <strong>de</strong> los<br />
datos originarios, y ti<strong>en</strong>e la v<strong>en</strong>taja <strong>de</strong> ser una estructura “tradicion<strong>al</strong>” <strong>en</strong> el s<strong>en</strong>tido <strong>de</strong><br />
la computación gráfica, es <strong>de</strong>cir, es un conjunto <strong>de</strong> polígonos, el cu<strong>al</strong> pue<strong>de</strong> graficarse con<br />
los <strong>al</strong>goritmos usu<strong>al</strong>es, utilizando cara oculta, sombreado, iluminación, etc. Sin embargo,<br />
esta técnica <strong>en</strong>cu<strong>en</strong>tra problemas cuando no es directo <strong>en</strong>contrar el esqueleto <strong>de</strong> polígonos<br />
<strong>en</strong>tre dos capas sucesivas (por ejemplo si ocurr<strong>en</strong> discontinuida<strong>de</strong>s topológicas).<br />
Otra solución, más estable con respecto a este tipo <strong>de</strong> problemas, es la d<strong>en</strong>ominada<br />
“marching cubes” [15],<strong>en</strong> la cu<strong>al</strong> se clasifican los voxels que pert<strong>en</strong>ec<strong>en</strong> a una superficie<br />
umbr<strong>al</strong>. Un voxel pert<strong>en</strong>ece a la superficie umbr<strong>al</strong> si por lo m<strong>en</strong>os uno <strong>de</strong> sus vértices<br />
está por <strong>de</strong>bajo <strong>de</strong>l v<strong>al</strong>or umbr<strong>al</strong> y por lo m<strong>en</strong>os otro está por <strong>en</strong>cima. En este caso,<br />
cada uno <strong>de</strong> los ocho vértices <strong>de</strong> un voxel pue<strong>de</strong> asumir un v<strong>al</strong>or por <strong>de</strong>bajo o por <strong>en</strong>cima<br />
<strong>de</strong>l umbr<strong>al</strong>. El tot<strong>al</strong> <strong>de</strong> todos los casos posibles es 2 8<br />
= 256, pero por consi<strong>de</strong>raciones<br />
<strong>de</strong> simetría se reduc<strong>en</strong> a solo 14. Para cada uno <strong>de</strong> dichos casos es posible aproximar la<br />
superficie umbr<strong>al</strong> con polígonos s<strong>en</strong>cillos (norm<strong>al</strong>m<strong>en</strong>te triángulos) que cortan <strong>al</strong> voxel, y<br />
<strong>al</strong> mismo tiempo ubicar los voxels vecinos <strong>en</strong> los cu<strong>al</strong>es dicha superficie <strong>de</strong>be continuar.<br />
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