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Acceso al documento en PDF - Biblioteca Nacional de Maestros

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2.2 Ray casting<br />

Una solución más completa (y tambi<strong>en</strong> más compleja) para el r<strong>en</strong><strong>de</strong>ring <strong>de</strong> volúm<strong>en</strong>es<br />

consiste <strong>en</strong> arrojar rayos <strong>de</strong>s<strong>de</strong> el observador hacia el sólido, <strong>de</strong> una manera similar <strong>al</strong> ray<br />

tracing [ll, 25], pero computando el comportami<strong>en</strong>to <strong>de</strong> la luz a través <strong>de</strong>l volum<strong>en</strong>. Esta<br />

técnica, d<strong>en</strong>ominada ray casting, comi<strong>en</strong>za por consi<strong>de</strong>rar que cada voxel es el mo<strong>de</strong>lo <strong>de</strong><br />

un objeto físico, <strong>en</strong> el cu<strong>al</strong> ocurre un f<strong>en</strong>óm<strong>en</strong>o <strong>de</strong> interacción con la luz y con los rayos<br />

visu<strong>al</strong>es prov<strong>en</strong>i<strong>en</strong>tes <strong>de</strong> los <strong>de</strong>más voxels. Por lo tanto, es necesario establecer un mo<strong>de</strong>lo<br />

<strong>de</strong> iluminación que, a difer<strong>en</strong>cia <strong>de</strong> los mo<strong>de</strong>los tradicion<strong>al</strong>es <strong>en</strong> computación gráfica como<br />

el <strong>de</strong> Phong [18], consi<strong>de</strong>re la interacción <strong>de</strong> la luz con una d<strong>en</strong>sidad volumétrica. Estos<br />

mo<strong>de</strong>los fueron estudiados por Blinn [2] y por Kajiya [13, 14], llegando ambos a una<br />

formulación matemática similar.<br />

Dada una d<strong>en</strong>sidad volumétrica D(x, y, z) y un rayo visu<strong>al</strong> v que la atraviesa <strong>en</strong>tre dos<br />

puntos t1 t2, consi<strong>de</strong>raremos por un lado la iluminación acumulada <strong>en</strong> su interacción<br />

con una distribución <strong>de</strong> <strong>en</strong>ergía luminosa I que repres<strong>en</strong>ta una <strong>de</strong>terminada condición<br />

<strong>de</strong> iluminación, y por otro lado la d<strong>en</strong>sidad acumulada por el rayo <strong>de</strong>s<strong>de</strong> que ingresa <strong>al</strong><br />

sólido <strong>en</strong> t1. Sea <strong>en</strong>tonces un punto t <strong>en</strong>tre t1 y t2. La iluminación que recibe dicho<br />

punto es la sumatoria <strong>de</strong> las int<strong>en</strong>sida<strong>de</strong>s <strong>de</strong> las fu<strong>en</strong>tes luminosas puntu<strong>al</strong>es. El mo<strong>de</strong>lo<br />

consi<strong>de</strong>ra que la d<strong>en</strong>sidad volumétrica pue<strong>de</strong> p<strong>en</strong>sarse como una distribución gaussiana <strong>de</strong><br />

partículas i<strong>de</strong><strong>al</strong>m<strong>en</strong>te especulares. Los <strong>al</strong>goritmos basados <strong>en</strong> esta técnica, norm<strong>al</strong>m<strong>en</strong>te<br />

simplifican esta ecuación según ciertas consi<strong>de</strong>raciones. Por ejemplo, si los rayos visu<strong>al</strong>es<br />

son paraxi<strong>al</strong>es, es <strong>de</strong>cir, con pequeña <strong>de</strong>sviación angular respecto <strong>de</strong>l eje z, <strong>en</strong>tonces la<br />

distancia <strong>de</strong> t1 a t2 es constante <strong>en</strong> todos los voxels, y por lo tanto la integr<strong>al</strong> pue<strong>de</strong><br />

aproximarse con una productoria [4].<br />

2.3 Procesami<strong>en</strong>to por celdas<br />

Esta técnica consiste <strong>en</strong> ir recorri<strong>en</strong>do la base <strong>de</strong> datos <strong>en</strong> una forma ord<strong>en</strong>ada <strong>de</strong> a<strong>de</strong>lante<br />

hacia atrás (según la posición <strong>de</strong>l observador) y se va proyectando dato por dato, esto<br />

requiere <strong>de</strong> un buffer con la información <strong>de</strong> los datos ya proyectados (color y transpar<strong>en</strong>cia<br />

acumulados). En arquitecturas compututacion<strong>al</strong>es complejas, como por ejemplo <strong>en</strong> las<br />

máquinas Sillicon Graphics, el buffer <strong>de</strong> pant<strong>al</strong>la está p<strong>en</strong>sado como para brindar soporte<br />

a este tipo <strong>de</strong> operaciones, es <strong>de</strong>cir, se opta por la solución más natur<strong>al</strong> <strong>de</strong>l hardware<br />

<strong>de</strong>dicado. En máquinas PC, sin embargo, el buffer <strong>de</strong> pant<strong>al</strong>la no ti<strong>en</strong>e capacidad para ,<br />

soportar estos cómputos intermedios, por lo que hay que recurrir a la memória <strong>de</strong> propósito<br />

g<strong>en</strong>er<strong>al</strong> (RAM), con la consigui<strong>en</strong>te complicación <strong>en</strong> la programación, y los tiempos <strong>de</strong><br />

cómputo mayores.<br />

El procesami<strong>en</strong>to por celdas (o cell by cell) pue<strong>de</strong> p<strong>en</strong>sarse <strong>en</strong> forma difer<strong>en</strong>te si se<br />

consi<strong>de</strong>ra que los datos están formando voxels o formando celdas. El voxel es la mínima<br />

cantidad <strong>de</strong> información <strong>en</strong> 3D y v<strong>en</strong>dría a ser lo que es el pixel <strong>en</strong> 2D. En cambio, la celda<br />

está formada por 8 datos que serían los vértices, <strong>en</strong>tonces se pue<strong>de</strong> re<strong>al</strong>izar un promedio o<br />

bi<strong>en</strong> una interpolación (triline<strong>al</strong>) para obt<strong>en</strong>er la información d<strong>en</strong>tro <strong>de</strong> la celda y <strong>de</strong> esta<br />

forma evitar que <strong>en</strong> la imag<strong>en</strong> se perciban los pequeños cubos que la compon<strong>en</strong>, cuando<br />

la matriz <strong>de</strong> datos es pequeña. La resolución <strong>de</strong> los gráficos está dada por el tamaño <strong>de</strong><br />

la matriz <strong>de</strong> datos.<br />

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