Recursos-del-Aprendizaje
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Tendencias tecnológicas que configuran la universidad <strong>del</strong> futuro<br />
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sar de que todavía no son populares en las<br />
plataformas, de manera específica y con<br />
propósitos de investigación ya se utilizan en<br />
determinados programas educativos.<br />
Se destacan los sistemas recomendadores,<br />
que se encargan de sugerir tanto recursos<br />
educativos como actividades de aprendizaje<br />
Libros electrónicos<br />
Los libros electrónicos, en auge, son una alternativa<br />
para que las nuevas generaciones<br />
cuenten con material educativo en formato<br />
digital. Al respecto hay mucho que decir,<br />
quizá lo primero que se debe mencionar es<br />
que la difusión y utilización <strong>del</strong> libro electrónico<br />
en el mundo académico ha sido más<br />
lenta que para los usuarios no académicos; el<br />
sistema educativo no ha terminado de implementar<br />
dentro de sus sistemas educativos el<br />
uso de libros digitales, Johnson et al. (2011)<br />
señalan algunas razones como: el limitado<br />
número de títulos académicos, falta de herramientas<br />
que permitan agilizar el uso de los<br />
libros para el trabajo académico y problemas<br />
en la gestión de derechos de autor.<br />
La diferencia entre nativos digitales e inmigrantes<br />
digitales (Prensky, 2001) se hace<br />
más visible, las nuevas generaciones tienen<br />
mayor facilidad para adoptar libros electrónicos<br />
pero a su vez se requiere que estos<br />
ofrezcan más funcionalidades y posibilidades<br />
que las que ofrece un simple texto plano<br />
en formato digital.<br />
Los libros electrónicos están evolucionando,<br />
en la actualidad las diferencias con los<br />
primeros formatos existentes son significativas,<br />
las editoriales están incluyendo recursos<br />
asociados al texto lo que le da mayor vida<br />
y mayores posibilidades de aceptación por<br />
parte de los estudiantes. Los libros electrónico<br />
actualmente incluyen video, interacción<br />
con autoevaluaciones, cuentan con foros<br />
asociados a los distintos temas lo que representa<br />
la posibilidad de interactuar con pares<br />
y aprender en base a la discusión.<br />
En el área académica la difusión ha tenido<br />
ciertas restricciones debido a las dificultades<br />
tecnológicas para asegurar el contenido<br />
a fin de que no sea “pirateado”, así también<br />
las editoriales cuentan con sus propios software<br />
de lectura y se ha tenido dificultades<br />
para adoptar estándares que permiten un desarrollo<br />
más rápido. Este es un tema sensible<br />
puesto que de por medio está el dinero y la<br />
potencial pérdida que tendrían que afrontar<br />
las compañías por problemas de plagio.<br />
El licenciamiento abierto Creative Commons<br />
(CC) no tiene espacio en este caso<br />
debido a que va en contra <strong>del</strong> objetivo que<br />
tienen las empresas de ganar dinero, CC es<br />
un esquema de licenciamiento que permite<br />
un uso libre de los materiales educativos y<br />
en general obras en formato digital.<br />
Realidad aumentada<br />
La realidad aumentada es una porción de<br />
realidad creada por computador que se sobrepone<br />
sobre un escenario real, agrega elementos<br />
a lo que normalmente podemos percibir<br />
a través de nuestros sentidos mediante<br />
una capa de información adicional sobre el<br />
mundo real (Johnson et al., 2011), la realidad<br />
aumentada es una amalgama de gráficos, visión<br />
y multimedia que mejora la percepción<br />
<strong>del</strong> usuario acerca <strong>del</strong> mundo real con la<br />
adición de información virtual (Azuma, Behringer,<br />
Feiner, Julier, & Macintyre, 2001)<br />
Los programas de realidad aumentada,<br />
consideran que la misma puede ser estática,<br />
dinámica, interactiva y autónoma. Las<br />
aplicaciones educativas se caracterizan por<br />
utilizar los recursos computacionales para<br />
lograr mejorar la atención de un estudiante<br />
en un proceso de aprendizaje; así también<br />
permite la experimentación con situaciones<br />
o materiales que puedan implicar peligro. En<br />
el nivel más simple de realidad aumentada,<br />
las aplicaciones agregan mayor información<br />
al contexto de una situación.<br />
Johnson et al. (2011) caracterizan como acti-