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Recursos-del-Aprendizaje

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Tendencias tecnológicas que configuran la universidad <strong>del</strong> futuro<br />

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sar de que todavía no son populares en las<br />

plataformas, de manera específica y con<br />

propósitos de investigación ya se utilizan en<br />

determinados programas educativos.<br />

Se destacan los sistemas recomendadores,<br />

que se encargan de sugerir tanto recursos<br />

educativos como actividades de aprendizaje<br />

Libros electrónicos<br />

Los libros electrónicos, en auge, son una alternativa<br />

para que las nuevas generaciones<br />

cuenten con material educativo en formato<br />

digital. Al respecto hay mucho que decir,<br />

quizá lo primero que se debe mencionar es<br />

que la difusión y utilización <strong>del</strong> libro electrónico<br />

en el mundo académico ha sido más<br />

lenta que para los usuarios no académicos; el<br />

sistema educativo no ha terminado de implementar<br />

dentro de sus sistemas educativos el<br />

uso de libros digitales, Johnson et al. (2011)<br />

señalan algunas razones como: el limitado<br />

número de títulos académicos, falta de herramientas<br />

que permitan agilizar el uso de los<br />

libros para el trabajo académico y problemas<br />

en la gestión de derechos de autor.<br />

La diferencia entre nativos digitales e inmigrantes<br />

digitales (Prensky, 2001) se hace<br />

más visible, las nuevas generaciones tienen<br />

mayor facilidad para adoptar libros electrónicos<br />

pero a su vez se requiere que estos<br />

ofrezcan más funcionalidades y posibilidades<br />

que las que ofrece un simple texto plano<br />

en formato digital.<br />

Los libros electrónicos están evolucionando,<br />

en la actualidad las diferencias con los<br />

primeros formatos existentes son significativas,<br />

las editoriales están incluyendo recursos<br />

asociados al texto lo que le da mayor vida<br />

y mayores posibilidades de aceptación por<br />

parte de los estudiantes. Los libros electrónico<br />

actualmente incluyen video, interacción<br />

con autoevaluaciones, cuentan con foros<br />

asociados a los distintos temas lo que representa<br />

la posibilidad de interactuar con pares<br />

y aprender en base a la discusión.<br />

En el área académica la difusión ha tenido<br />

ciertas restricciones debido a las dificultades<br />

tecnológicas para asegurar el contenido<br />

a fin de que no sea “pirateado”, así también<br />

las editoriales cuentan con sus propios software<br />

de lectura y se ha tenido dificultades<br />

para adoptar estándares que permiten un desarrollo<br />

más rápido. Este es un tema sensible<br />

puesto que de por medio está el dinero y la<br />

potencial pérdida que tendrían que afrontar<br />

las compañías por problemas de plagio.<br />

El licenciamiento abierto Creative Commons<br />

(CC) no tiene espacio en este caso<br />

debido a que va en contra <strong>del</strong> objetivo que<br />

tienen las empresas de ganar dinero, CC es<br />

un esquema de licenciamiento que permite<br />

un uso libre de los materiales educativos y<br />

en general obras en formato digital.<br />

Realidad aumentada<br />

La realidad aumentada es una porción de<br />

realidad creada por computador que se sobrepone<br />

sobre un escenario real, agrega elementos<br />

a lo que normalmente podemos percibir<br />

a través de nuestros sentidos mediante<br />

una capa de información adicional sobre el<br />

mundo real (Johnson et al., 2011), la realidad<br />

aumentada es una amalgama de gráficos, visión<br />

y multimedia que mejora la percepción<br />

<strong>del</strong> usuario acerca <strong>del</strong> mundo real con la<br />

adición de información virtual (Azuma, Behringer,<br />

Feiner, Julier, & Macintyre, 2001)<br />

Los programas de realidad aumentada,<br />

consideran que la misma puede ser estática,<br />

dinámica, interactiva y autónoma. Las<br />

aplicaciones educativas se caracterizan por<br />

utilizar los recursos computacionales para<br />

lograr mejorar la atención de un estudiante<br />

en un proceso de aprendizaje; así también<br />

permite la experimentación con situaciones<br />

o materiales que puedan implicar peligro. En<br />

el nivel más simple de realidad aumentada,<br />

las aplicaciones agregan mayor información<br />

al contexto de una situación.<br />

Johnson et al. (2011) caracterizan como acti-

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